La prima cosa che si impara a Delfino Plaza non è un comando, è orientarsi. Il faro sta a destra del molo, il mercato della frutta è dietro la statua, la fontana centrale porta all'ipogeo.
Nessuno te lo spiega, lo capisci camminando, e dopo qualche ora quella piazza smette di essere un menu tra un livello e l'altro e diventa un posto dove sai già dove andare prima ancora di deciderlo.
Il 13 agosto Super Mario Sunshine torna su Nintendo Switch 2 dentro Nintendo GameCube Nintendo Classics, e la parte che mi interessa raccontare non è la piattaforma, è quello che ci si trova dentro: un'isola che, da sola, vale più della somma dei suoi livelli.
Di tutti i mondi che Mario ha attraversato in trent'anni, Isola Delfina è ancora quello che riconosco a occhi chiusi.
Un'isola che si impara a memoria
Isola Delfina non è enorme, e non lo è mai voluto essere. È piccola abbastanza da poterla girare in bicicletta immaginaria, con un porto, un albergo, un parco divertimenti, un villaggio di palafitte e una montagna che fuma all'orizzonte come promemoria di dove finirà l'avventura.
Quello che colpisce, tornandoci oggi, è quanto in fretta quella geografia diventi automatica. Non serve una mappa aperta in un angolo dello schermo perché la mappa la costruisce il corpo: il tetto storto vicino al faro, il cannone nascosto dietro la rimessa delle barche, la grata sotto la piazza che porta dritta a un Sole Custode. È un'isola che si abita, non si attraversa.
Con Super Mario Odyssey qualche anno dopo ho imparato a collezionare ricordi da posti diversi, un regno dopo l'altro, ognuno pensato per stupire e poi lasciare spazio al prossimo.
A Isola Delfina succede l'opposto: la sorpresa arriva una volta, poi resta la confidenza, e la confidenza è quella cosa rara che un videogioco riesce a costruire solo se lo lasci entrare in casa per più di qualche ora.
L'acqua non è un potere
F.L.U.D.D. si presenta come uno zaino parlante con quattro ugelli, ma nella pratica diventa qualcosa di più semplice e più radicato: un modo di stare al mondo. Si preme il grilletto e l'acqua esce, lava una parete sporca, spegne un fuoco, spinge Mario un metro più in là quando il salto non basta.
Non è mai un'abilità che si sblocca e poi si dimentica in un menu, è la prima cosa a cui si pensa in ogni stanza, in ogni cortile, in ogni tetto da raggiungere. Dopo un paio d'ore smetti di considerarlo un gadget e inizi a considerarlo un arto in più.
Quello che rende speciale questo dettaglio è che l'acqua serve sia per giocare sia per prendersi cura del posto. Pulire la melma dall'aeroporto non è un obiettivo separato dal divertimento, è il divertimento stesso, ed è anche l'unico gioco Mario in cui l'azione più ripetuta nell'arco di dieci ore non è saltare, ma restituire un pezzetto di isola alla sua forma originale.
Le palafitte di Villaggio delle Palme sospese sull'acqua, con quella luce dorata da tramonto perenne. Il fiume tossico di Baia dei Noki, che ancora oggi mi mette addosso una specie di rispetto guardingo prima di attraversarlo. E poi il Vulcano Corona, che per tutto il gioco resta lì a ricordarti dove stai andando, anche quando stai facendo tutt'altro.
Nessuno di questi posti ha bisogno di una missione principale per restare impresso. Bastano due minuti passati lì dentro, magari inseguendo una moneta blu che non serve a niente per la storia, per capire che chi ha disegnato Isola Delfina stava progettando un luogo prima ancora di progettare un gioco.
Anche Hotel Delfino e Pinna Park, che pure sono le zone più vicine a un parco a tema classico, con montagne russe e un albergo di lusso da ripulire piano per piano, mantengono quella stessa coerenza territoriale: sembrano destinazioni dentro la destinazione, non livelli con un tema diverso incollato sopra. Ci si arriva in barca o in cannone, mai per teletrasporto, e il tragitto stesso fa parte del ricordo tanto quanto l'obiettivo alla fine.
Un'isola che suona sempre uguale, e va bene così
C'è un altro dettaglio a cui non avevo dato peso da ragazzo e che oggi, riascoltandolo, mi sembra decisivo. Il tema di Delfino Plaza, composto da Koji Kondo, non resta chiuso nella piazza: torna, variato, nelle musiche di quasi tutte le altre zone dell'isola.
È un trucco semplice, quasi pigro sulla carta, eppure funziona esattamente come funziona ritrovare l'accento di casa in una città che non conosci. Ogni volta che quella melodia riaffiora dentro Porto Giocondo o Baia dei Noki, il gioco mi ricorda che sto ancora camminando sullo stesso pezzo di terra, non saltando da un diorama all'altro.
E poi c'è la premessa, che da adulto leggo diversamente da come la leggevo a dieci anni. Mario arriva a Isola Delfina per una vacanza, viene accusato ingiustamente di averla vandalizzata e passa l'intero gioco a ripulire quello che non ha sporcato lui.
È una trama leggera, quasi un pretesto, ma restituisce perfettamente la sensazione di chi arriva in un posto nuovo e si sente subito responsabile di lasciarlo meglio di come lo ha trovato. Non è un caso che l'unico Mario a farmi sentire ospite di un luogo, e non semplicemente di passaggio, sia anche l'unico in cui il personaggio viene trattato, all'inizio, come un intruso.
Perché certe isole restano
Ho giocato mondi tecnicamente più belli di Isola Delfina, più grandi, più densi di cose da fare. Quasi nessuno mi è rimasto addosso allo stesso modo. Credo che la ragione sia proprio questa: Isola Delfino chiede una responsabilità, non solo un'esplorazione.
Ogni volta che pulisci una superficie, la piazza cambia davvero, la luce aumenta, la gente si comporta diversamente. Il posto reagisce a te, e quando un posto reagisce a te smetti di essere un turista e diventi qualcuno che ci vive, anche solo per il weekend che ti serve a finirlo.
È lo stesso motivo per cui, di un mondo aperto o di un hub ben fatto, ricordiamo raramente la quantità di contenuti e quasi sempre la sensazione di appartenenza. Isola Delfina ce l'ha data attraverso un meccanismo semplicissimo: farci vivere le conseguenze di quello che facevamo, invece di limitarsi a farcele vedere.
Non so ancora se rifarò tutte le 240 monete blu, probabilmente no, la telecamera nei corridoi stretti mi farà imprecare uguale a vent'anni fa e qualche caduta punitiva nelle sezioni senza F.L.U.D.D. mi ricorderà che il gioco ha davvero l'età che ha. Ma tornerò a Delfino Plaza sapendo già dove sta il faro, dove porta la fontana, quale tetto nasconde una scorciatoia, e in quel riconoscimento istantaneo c'è tutto quello che mi lega a questo posto da ventiquattro anni.
Isola Delfina non è il Mario più bello che abbia mai giocato. È però l'unico posto, tra tutti quelli attraversati con quell'idraulico, in cui mi sono sentito davvero in vacanza. E poco non è.