Resident Evil. C’è chi legge questo nome sentendo la voce di Ward Sexton rimbombargli nelle orecchie e c’è chi mente. Una voce talmente minacciosa da farci rizzare i peli ogni volta che premevamo start sul controller della console di turno, pronti a immergerci in quella forma dell’orrore che solo Resident Evil è capace, da oltre tre decadi, di infondere nei giocatori di tutto il mondo.
Una serie che, però, nacque per dare vita a quella paura che accompagnò i primi anni della vita di molti di noi. Quella che non si poggiava su prevedibili jump-scare per farci saltare dalla poltrona, ma che preferiva torturarci la mente con quel senso di angoscia costante, basato su rumori e non visti, per poi esplodere in un gore talmente eccessivo da risultare soverchiante… quasi trash.
Potrei fare un viaggio nel tempo e riportare alla mente dei più “stagionati” di voi (in attesa del prossimo Requiem, che trovate già scontato qui), la celebre “Notte Horror” di Italia 1, capace di ammaliarci con quei film dell’orrore che, oramai, appartengono un passato remoto o, semplicemente, a un modo di spaventare che non ha più presa sulle generazioni attuali; ma sono qui per raccontarvi un’altra storia.
Oggi, infatti, voglio narrarvi una fiaba che, a differenza del suo protagonista, di oscuro ha ben poco, ma che come moltissime storie del passato è pregna di determinazione, coraggio, scommesse “perse in partenza” e quel pizzico di fortuna tipico delle migliori favole. Mettetevi comodi e preparatevi a conoscere la storia del gioco che doveva “essere cancellato per concentrarsi su Street Fighter”; un racconto che, come tradizione vuole, inizia nel più canonico dei modi…
Un pilota mancato
C’era una volta Shinji Mikami, un giovane game designer che entrò in Capcom, fresco di laurea, nel lontano 1990 per pura casualità, visto che il suo sogno d’infanzia era quello di diventare un pilota di Formula 1.
Nato nel 1965 a Iwakuni, in Giappone, Mikami spese la sua tenera età come tantissimi bambini di quell’epoca, passando le sue giornate tra lo studio e il fantasticare di riuscire un giorno a sfrecciare su un circuito.
Non appena arrivò l’adolescenza, però, qualcosa mutò nel giovane Shinji. Scoprì il cinema horror e se ne innamorò follemente, consumando avidamente pellicole storiche quali “Non aprite quella porta”, “La Casa” e, soprattutto, “L’alba dei morti viventi” di George Romero.
Proprio di quest’ultimo film lo affascinavano gli zombi. Creature disgustose, all’apparenza deboli, ma la cui forza stava tutta nell’inseguire senza sosta le loro prede, mossi solo da un’insaziabile fame.
Gli zombi non erano una vera minaccia se presi singolarmente, ma la loro capacità di non fermarsi nemmeno se smembrati e la loro tendenza a muoversi in massa, senza però fare branco ma spostandosi come individui attratti tutti dalla stessa cosa, li rendeva agli occhi di Mikami, una delle creazioni più angoscianti del cinema horror.
Passione per il cinema a parte, Mikami cresce, si laurea, accantona il suo sogno di diventare un pilota e si mette a cercare lavoro per far fruttare i suoi studi. Proprio in quel periodo accadde il destino decise di metterci lo zampino e di dare una direzione al giovane Shinji.
Un amico, difatti, nel volergli mostrare il volantino di una fiera, gli dice che Capcom sta cercando personale e Mikami, che ancora non aveva idea sul da farsi, decide di provare a farsi assumere.
In quegli anni, specialmente in Giappone, le software house erano già una realtà consolidata e moltissimi “neo-laureati” si approcciavano a quel mondo in cerca della loro prima esperienza lavorativa. D’altronde erano realtà ancora “giovani”, almeno rispetto ad altre aziende storiche, pronte a offrire nuove opportunità di carriera a chi avrebbe saputo coglierle.
Capcom, d’altro canto, nel 1990 era già una software house molto famosa. Nel suo roster vi erano già produzioni del calibro del primo Street Fighter, di Mega Man e di Ghosts ’n Goblins. L’azienda accolse con piacere il giovane Mikami tra le sue fila e nei primi mesi lo mise a fare gavetta per decifrarne l’attitudine. Nemmeno a dirlo, l’azienda rimase sorpresa dalla dedizione del giovane e decise di rischiare offrendogli la possibilità di lavorare al suo primo videogioco: “Capcom Quiz: Hatena No Daibouken” per GameBoy.
Pur non conoscendo nulla di sviluppo di videogiochi, Mikami diede tutto se stesso per mostrarsi degno dell’opportunità e in tre mesi il lavoro era pronto, mostrando a Capcom tutto il suo potenziale.
L’azienda decise quindi di affidargli altri tre lavori, nel ruolo di game designer: Chi ha incastrato Roger Rabbit nel 1991, Disney’s Aladdin nel 1992 e Goof Troop (Ecco Pippo per noi italiani) nel 1993.
Un trittico di produzioni che vennero accolti con grande entusiasmo da pubblico e critica, elevando la figura di Shinji Mikami all’interno di Capcom. Ma la vera svolta doveva ancora arrivare.
Sweet Home 2
Terminati i lavori per Goof Troop nel 1993, a Shinji Mikami venne proposto, da Tokuro Fujiwara (lo storico ideatore di Ghosts ’n Goblins), di realizzare un seguito spirituale di Sweet Home, un titolo horror, uscito nel 1989 su Nintendo Entertainment System, basato sull’omonimo film giapponese.
Il gioco narra la storia di un gruppo di cinque persone intente a girare un documentario all’interno di una villa che poi si rivela essere infestata.
Da molti considerato come un precursore del genere survival horror, Sweet Home mescolava elementi oggi noti a tutti, come la necessità di gestire il proprio inventario in maniera oculata, il dover risolvere puzzle ambientali per proseguire e l’essere quasi costretti a giocare in difesa per non diventare una facile preda per le minacce che infestavano la villa… tutti elementi ripresi poi ampiamente da Resident Evil.
Intrigato dal progetto, così diverso da tutto quello a cui aveva lavorato e allo stesso tempo così affine alla sua passione per il cinema horror, Mikami accettò di buon grado e si mise subito al lavoro sul seguito spirituale di Sweet Home.
Lo sviluppo di quello che, in seguito, sarebbe diventato Resident Evil iniziò circa due anni prima della sua uscita, agli inizi del 1994. Mikami era al suo quinto anno in azienda, aveva 28 anni e per la prima volta aveva un team da dirigere e un producer che credeva nelle sue capacità… il tutto negli anni più complessi per le carriere degli sviluppatori di tutto il mondo.
Vidi la presentazione della prima PlayStation in diretta. Quando la vidi, capii che forse con quella tecnologia si poteva dare la giusta forma all’orrore. Fino a quel momento l’hardware era molto contenuto. I limiti grafici, la capacità di memoria ridotta e vari aspetti rendevano difficile arrivare a ciò che volevo ottenere con quel titolo. I primi mesi dedicati ai concept del progetto, ebbi la costante sensazione di trovarmi di fronte a un lavoro incompleto. La prima PlayStation aumentò la capacità espressiva. Cose che pensavo impossibili sembravano ora fattibili. Fu l’occasione per iniziare seriamente a lavorare a Biohazard (Resident Evil per noi occidentali n.d.r.).
Tokuro Fujiwara
L’arrivo della prima PlayStation fu una vera e propria rivoluzione per quegli anni. La grafica poligonale in tre dimensioni apriva scenari fino a quel momento inesplorabili con l’hardware dell’epoca, ma allo stesso tempo portò con se due problematiche che afflissero praticamente tutte le software house dell’epoca: l’ obbligo di dover cambiare completamente modo di sviluppare, con annesso un lungo periodo di apprendimento per tutti quei programmatori abituati a lavorare su progetti realizzati con pixel colorati in ambienti bidimensionali; e l’inevitabile allungamento dei tempi di sviluppo.
Resident Evil, difatti, divenne fin da subito un titolo che Capcom considerò poco più che sperimentale. Un progetto in 3D senza precedenti che, fin dalla sua nascita, venne considerato un titolo con obiettivi di vendita molto più bassi rispetto agli standard della compagnia.
Capcom temeva che un titolo horror, sviluppato in tre dimensioni, non avrebbe avuto lo stesso appeal delle altre produzioni che resero storico il nome della software house, così assegnò a Mikami un team di piccolissime dimensioni, e composto praticamente da solo giovani, oltre a non fornirgli né un planner capace di organizzare il flusso lavorativo, né del personale più esperto, nei momenti di difficoltà.
Fu proprio quell’incertezza iniziale a far rivalutare tutto il progetto a Shinji, che iniziò a pensare che un gioco con poltergeist e presenze spirituali di ogni sorta, non avrebbe avuto il giusto appeal sui giocatori dell’epoca.
Nel primo mese ci concentrammo solo sulla paura, sui fenomeni paranormali, ma io volevo vendere di più. Un gioco basato solo su fenomeni paranormali non avrebbe avuto un successo esplosivo.
Shinji Mikami
Fu proprio in quel periodo di ricerca che due film in particolare fornirono l’ispirazione che serviva a Mikami: “L’alba dei morti viventi” del 1978 e “Zombi 2” del 1979. La prima pellicola era una delle preferite di Shinji, mentre la seconda una delle più detestate dal celebre game director. Così come per la critica italiana di quegli anni, Mikami riteneva Zombi 2 un pallido e irrispettoso tentativo di fare da seguito all’immortale opera di George Romero.
Motivo per il quale, decise di prendere il meglio del primo film e di evitare gli errori, secondo lui, grossolani del secondo, ponendosi l’obiettivo di creare un sequel spirituale, e giocabile , proprio dell’alba dei morti viventi. Ironico come Mikami abbia voluto rendere omaggio proprio a quel George Romero che, anni dopo, arrivò vicinissimo a realizzare la prima trasposizione cinematografica di Resident Evil.
I nemici principali non sarebbero stati più i scheletri, fantasmi e bambole assassine, ma delle mutazioni genetiche più “terrene”. Gli stessi zombi non dovevano essere collegati al voodoo, ma essere il risultato di un esperimento genetico, di un virus, di un qualcosa che potesse essere credibile per i giocatori.
La minaccia principale doveva concretizzarsi nel non sentirsi mai al sicuro, instillando un costante senso di angoscia dato dall’essere braccato e con poche risorse per difendersi.
Più guardavo quel film e più pensavo a come sarei sopravvissuto io. In quel momento realizzai che un gioco mi avrebbe permesso di rispondere a quella domanda, mettendomi in prima persona in quella situazione.
Shinji Mikami
Ovviamente il nome del progetto non poteva più essere Sweet Home, così Mikami e il suo team pensarono a 17 nuovi nomi per il loro gioco. Fra papabili candidati come Scream e Call Of Death, il producer Fujiwara scelse quello che gli suonava meglio: Biohazard.
Meglio pensare a Street Fighter
Con un progetto ripensato da zero, un nuovo nome e una direzione chiara, ora vi verrebbe da pensare che la nostra storia sia in procinto di concludersi. Il team di Mikami e Fujiwara realizza il gioco, vengono accalamati da pubblico e critica e vissero tutti felici e contenti… e invece no.
I due anni che sperarono Resident Evil dalla sua uscita, furono i più difficili dell’intera carriera di Mikami fino a quel momento.
Capcom vedeva il progetto com sperimentale, un potenziale rischio, motivo per il quale non supportarono il team limitandosi a mandare tre neo-assunti nel momento in cui Mikami chiese con insistenza maggiore supporto da parte della compagnia.
Per fortuna il trio di nuove entrate era formato da Masachika Kawata, Hideki Kamiya e Anpo Yasuhiro, tutti nomi entrati poi nella storia del settore videoludico per le loro incredibili capacità.
Oltre allo scarso supporto da parte di Capcom, Mikami decise di realizzare il gioco in prima persona, in maniera da restituire una maggiore immedesimazione ai giocatori e sfruttare l’impossibilità di vedere la totalità della scena per generare proprio in questi ultimi un costante senso di ansia.
Era il nostro primo progetto, nessun precedente, nessuno sapeva fare giochi per PlayStation. Dovevamo verificare tutto da zero. All’inizio cercavamo di realizzare tutto con una visuale in prima persona, ma avevamo solo il manuale d’utilizzo del dev-kit della prima PlayStation, non ne avevamo uno su come fare un gioco. Pensate che dovemmo crearci anche il motore di gioco da soli. Eravamo tutti giovani e totalmente abbandonati.
Anpo Yasuhiro
Il team comunque non si perse d’animo e dopo mesi di duro lavoro, realizzò una prima demo del progetto, la quale, però, fu un completo disastro. Gli zombi si muovevano a scatti, il comparto grafico non era minimamente all’altezza per essere comparato alle produzioni dell’epoca, i movimenti del personaggio erano rigidi… insomma non funzionava nulla.
Non funzionava nulla. Fu un vero e proprio shock. L’idea iniziale che mi ero fatto su Biohazard crollò per via di quella demo. La mia testa era vuota. Non sapevo come risolvere quella situazione.
Shinji Mikami
I limiti tecnici del team stavano per far gettare la spugna a Mikami. Il tempo passava, la prima demo era un disastro e la sua idea di giocare sul “non-visto”, sfruttando la prima persona, sembrava essere irrealizzabile ma la voglia di non arrendersi gli fece prendere la coraggiosa decisione di passare alla terza persona, pur non avendo alcuna idea su come portare avanti il progetto e con la consapevolezza che anche gli sviluppatori più navigati presenti in Capcom erano ancora molto indietro per quanto riguardava la programmazione in 3D.
Fu l’ennesimo intervento del destino a giungere in soccorso di Shinji Mikami. Prima entrò nel team Takauchi Jun, uno sviluppatore che aveva lavorato a Street Fighter 2 e che aveva maturato molta esperienza nel giocare con le due dimensioni per garantire una profondità simile alle produzioni in tre dimensioni.
Come il “mitologico zio” che salva sempre le cene di natale con i suoi aneddoti al limite dell’incredibile, Takauchi suggerì innanzitutto di alleggerire i modelli poligonali dei vari personaggi, levigandoli per alleggerire il carico di lavoro richiesto all’hardware, consigliando di utilizzare una telecamera più lontana dalla scena per non far notare troppo gli elementi meno curati.
Dopodiché propose di far muovere i modelli in tre dimensioni dei personaggi all’interno di scenari pre-renderizzati, in maniera tale da non dover far fronte alle poche competenze della totalità degli sviluppatori di Capcom con la grafica tridimensionale.
A questo punto, e qui la documentazione dell’epoca non è chiarissima in merito, pare che Shinji Mikami abbia avuto modo di provare per la prima volta Alone In The Dark, un altro celebre pioniere del genere survival horror uscito nel 1992 su PC, e proprio dalla produzione di Infogrames abbia capito come risolvere il problema del “non-visto”.
Alone In The Dark, difatti, oltre a essere uno dei capostipiti del genere, sfruttava proprio tutte le tecniche suggerite da Takauchi. Ma ai modelli poligonali, molto grezzi, che si spostavano su dei fondali pre-renderizzati, c’era una telecamera fissa che garantiva la giusta dose di suspence al giocatore.
Ogni volta che uno dei protagonisti del gioco cambiava zona, la camera era sempre posizionata in maniera tale da non mostrare la totalità dell’area, lasciando sempre quel senso d’angoscia dato dal non sapere se negli angoli ciechi si celasse qualche minaccia.
Mikami, estasiato dalla scoperta, decise di sfruttarla proprio per raggiungere il suo obiettivo. Il team di sviluppo era finalmente pronto, le lacune tecniche erano state risolte e la nuova direzione era stata tracciata. Ora bisognava solo portare a termine il lavoro.
Ah già, se vi state chiedendo come mai poc’anzi ho detto che la documentazione dell’epoca non è chiarissima in merito ad Alone In The Dark, il motivo è semplice. In alcune interviste rilasciate diversi anni fa, Mikami sostenne che le telecamere le avessero “scoperte da soli”, mentre in altre dichiarazioni più recenti, fatte sia da membri del team di sviluppo che dallo stesso Mikami, viene invece citato Alone In The Dark come fonte di ispirazione per la gestione delle camere.
Fatto sta che i lavori su Resident Evil proseguirono a pieno regime. Takauchi, appassionato di armi, si dedicò alle animazioni delle varie bocche da fuoco presenti nel gioco; Kamiya curò le angolazioni delle varie telecamere; Mikami bilanciava il fiume di idee che arrivava dagli sviluppatori, concentrandosi sullo spaventare poco, all’improvviso, il giocatore puntando tutto sull’ansia data dall’imprevedibile.
Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki e Masami Ueda, i tre compositori della colonna sonora, optarono per alcune scelte che sposassero appieno la visione di Mikami. I passi delle creature dovevano sentirsi anche dalla distanza, per alimentare la tensione data dagli angoli ciechi delle telecamere. Allo stesso tempo la musica non doveva essere un sottofondo costante.
Doveva suggerire al giocatore quando si sarebbe trovato in un’area sicura, doveva essere presente nei momenti di forte pathos, ma allo stesso tempo doveva essere assente nella maggior parte delle situazioni, lasciando il giocatore vittima di un silenzio assordante, fatto solo di passi in lontananza e scricchiolii.
Si decise, inoltre, di optare per dei movimenti rigidi, poi soprannominati “tank” dai giocatori, in modo da bilanciare la lentezza degli zombi e da garantire la giusta tensione contro creature più rapide e agili.
Infine il team decise di rimuovere del tutto la possibilità di giocare in co-op. Originariamente, difatti, Resident Evil doveva essere fruibile sia in singolo che in coppia, ma in seguito a problematiche tecniche e a una riduzione drastica dell’ansia generata dal giocarlo in compagnia, venne deciso di cancellare completamente questa modalità.
Per la storia, l’intero team di sviluppo iniziò a proporre numerose idee e in poco tempo Resident Evil divenne un vero e proprio progetto corale, dove tutti lavoravano in perfetta sinergia per migliorarne ogni singolo aspetto.
Nacquero la Umbrella Corporation, Jill, Chris, i vari membri dei team Bravo e Alpha, la minaccia del bioterrorismo, un virus diffuso volontariamente dall’essere umano e, soprattutto, tantissime sotto-storie collegate a quei personaggi che, per quanto non fu possibile inserirle tutte nel gioco, permisero di caratterizzare al meglio ogni singolo protagonista.
Gli sviluppatori più giovani proponevano jump-scare più frequenti, ma li fermai dicendogli che non dovevamo diventare prevedibili. Resta il fatto che in più occasioni ci trovammo di fronte alla volontà di voler inserire tutto quello che ci passava per la mente. C’erano tantissime idee brillanti sia per quanto riguarda le creature, che per quanto concerne le ambientazioni e la storia. Fu un periodo davvero costruttivo.
Shinji Mikami
Tutto andò a gonfie vele fino a che una versione quasi definitiva del titolo non venne presentata ufficialmente a Capcom per una valutazione preliminare… e fu un disastro.
Il gioco era pressoché completo ma i piani alti dell’azienda non lo trovarono per niente interessante. Detestarono i comandi, così legnosi e poco intuitivi, non apprezzarono le tematiche trattate e ritennero l’intero progetto un “esperimento mal riuscito”, al punto da metterne in discussione il proseguo dei lavori necessari per completarlo.
Detestarono la versione giocabile di Resident Evil, non gli piacque al punto che nei giorni seguenti individuai in documento interno che spiegava i benefici del cancellare Biohazard per concentrarsi a dovere sul brand di Street Fighter. Fu in quel momento che presi la decisione di finire quel gioco a ogni costo, anche se mi fossi ritrovato da solo nel farlo.
Shinji Mikami
Per fortuna Mikami ricevette pieno supporto da Fujiwara, che decise di prendere la demo giocabile di Resident Evil e portarla direttamente a Ken Kutaragi, il celebre “papà” di PlayStation, per fargliela provare con mano.
Kutaragi fu estasiato da quel gioco al punto da voler esprimersi in prima persona con Capcom, la quale rimase talmente stupita dalla calorosa accoglienza nei confronti di Resident Evil da parte del “padre” di PlayStation, da cambiare idea e supportare attivamente il team di Mikami nelle ultime fasi di sviluppo.
La nascita di un’icona
Gli ultimi mesi prima del rilascio del titolo, Resident Evil venne presentato ai giocatori, e alla critica di settore, attraverso una serie di demo e di versioni preliminari del titolo, che mostravano un gioco parecchio differente rispetto a quello che sarebbe poi giunto nei negozi qualche mese più tardi.
Fra cimiteri, torri infestate, cambi di arma in tempo reale e persino un boss finale totalmente diverso da quello che si sarebbe poi visto nella versione definitiva del gioco, Resident Evil subì ancora parecchi cambiamenti nel corso degli ultimi mesi prima della sua uscita, ma quando finalmente arrivò il 22 marzo 1996, l’intero settore videoludico venne travolto da uno dei più grossi fenomeni culturali di quegli anni.
Poco prima del suo rilascio, per quanto l’atmosfera in Capcom era piuttosto positiva in seguito al giudizio entusiasta di Ken Kutaragi, nessuno si aspettava che Resident Evil vendesse più di 200.000 copie. Per un horror così “votato al realismo” quello sarebbe già stato un enorme successo.
Nessuno avrebbe mai pensato che, nel solo 1996, Resident Evil sarebbe arrivato a vendere oltre un milione di copie, diventando il titolo più venduto su PlayStation di quell’anno, il primo gioco definibile “milion seller” in assoluto per la console di Sony e, praticamente, costringendo Capcom a realizzare in fretta e furia un porting sia per PC che per SEGA Saturn, per soddisfare la mole di richieste da parte dei giocatori di tutto il mondo.
Non solo i giocatori, anche la critica era estasiata dall’ultima produzione di Capcom. Il titolo ottenne una serie incredibile di voti che oscillarono fra il 9 e il 10, e per quanto qualcuno mosse alcune critiche nei confronti del gioco, in particolar modo appuntando il fatto che fosse un “clone spudorato” di Alone In The Dark, Resident Evil divenne un fenomeno globale capace di andare oltre alla sua natura videoludica, diventando pop.
Tutti ne parlavano, tutti sapevano cosa fosse e anche chi non lo aveva mai giocato ne rimaneva inevitabilmente affascinato dalle tematiche, dall’art direction e dai racconti estasiati di chi, invece, si era fatto un giro in prima persona tra i corridoi di Villa Spencer.
A oggi Resident Evil è considerato uno dei 15 videogiochi che più di tutti hanno avuto un impatto culturale che trascende il media d’origine. Nel caso specifico dell’opera di Mikami, il suo merito più grande è stato quello di riportare in auge quegli zombi di “Romeriana memoria”, dando il via nuovamente a un filone di opere multimediali che avrebbero segnato la pop culture del ventennio successivo.
E vissero tutti felici e decomposti
Potrei chiudere questo racconto narrandovi tutti gli aneddoti successivi all’uscita del gioco. Partendo dalle pesanti censure ricevute in occidente, per passare alla pessima traduzione in Inglese (approvata ingenuamente dal team di sviluppo per via della loro scarsa conoscenza della lingua di Albione), al fatto che il nome Biohazard non potesse essere registrato in Europa e in America, obbligando Capcom a cambiare il titolo, e concludendo con lo sviluppo ancor più travagliato del secondo capitolo.
Ma preferisco lasciarvi ricordandovi l’enorme eredità lasciata da Shinji Mikami alle future iterazioni della sua creatura e di come lacune sue intuizioni si sarebbero poi rivelate azzeccate negli anni a venire. L’idea di avere un numero corposo di protagonisti “civili” con caratteristiche fisiche diverse, un forte focus sulle relazioni interpersonali e la possibilità di “condividere l’orrore con latri giocaotri”, divennero il fulcro della serie di spin-off Resident Evil Outbreak.
Tanto apprezzata per la sua capacità di far gravitare nuovamente gli eventi attorno a dei comuni esseri umani, ma altresì criticata per la sua incapacità di offrire un’esperienza realmente terrificante in gruppo o gestibile in singolo.
Tutte le idee che Mikami fu costretto a scartare negli ultimi mesi prima dell’uscita ufficiale, per semplici motivi di tempo, trovarono casa nello storico remake per GameCube del primo Resident Evil. Un titolo talmente ambizioso, sia sul versante tecnico che contenutistico, da risultare ancora oggi come la versione perfetta di un’opera immortale. Shinji, difatti, poté finalmente rimettere mano alla sua opera più importante per migliorarne ogni aspetto, reinserire ogni ambientazione andata perduta e reintegrare alcune meccaniche di gioco impensabili da realizzare a metà anni 90.
Infine, la tanto bramata prima persona, trovò la sua forma perfetta nel settimo capitolo della serie. Il primo a usare il nome Biohazard anche in occidente, seppur solo come sottotitolo, ma soprattutto il primo a stravolgere completamente i canoni di una serie che, senza il suo creatore, stava iniziando ad andar sempre più alla deriva, oramai incapace di spaventare o, anche semplicemente, di sorprendere i giocatori.
Fu proprio la forte volontà di Capcom del voler ripensare totalmente il franchise che portò gli sviluppatori a ritornare sui passi di Mikami, capire la forma della paura che voleva trasmettere e, ispirandosi proprio ai film tanto adorati dal “papà” di Resident Evil, riportare la serie sulla retta via.
Il franchise di Resident Evil oggi è nelle mani di team completamente diversi dal passato, ma proprio il successo di Resident Evil 7, e il conseguente rilancio del franchise, è li a mostrarci quanto Shinji Mikami non abbia mai, realmente, abbandonato la sua creatura. La sua eredità è sempre stata lì, celata nella creazione di uno dei titoli più ambiziosi della storia dei videogiochi e pronta per essere trasmessa alle generazioni future che vorranno dare una forma alla paura.