Negli anni 90' avevamo da una parte i primi PC da gaming, macchine costose, costantemente aggiornate, dotate di hard disk, mouse, tastiere e processori capaci di gestire simulazioni complesse e intelligenze artificiali stratificate. Dall'altra parte c'era lei, la gloriosa, inarrestabile e iconica PlayStation 1.
Un miracolo di design e marketing che aveva democratizzato il videogioco tridimensionale, ma che sotto la sua scocca grigia nascondeva limiti hardware severissimi, primo fra tutti una memoria RAM di appena due miseri megabyte.
In un ecosistema logico e razionale, questi due mondi avrebbero dovuto viaggiare su binari paralleli, offrendo esperienze diametralmente opposte e studiate per i rispettivi hardware. Purtroppo, l'odore dei soldi e la smania dei grandi publisher di monetizzare sull'incredibile base installata della console Sony generarono una delle tendenze più oscure e frustranti di quell'epoca: la corsa al porting impossibile.
Sviluppatori coraggiosi, o forse semplicemente incoscienti, furono costretti a prendere opere d'arte nate e pensate per il mouse e per la potenza di calcolo dei Pentium, per poi incastrarle a martellate nei circuiti di una PlayStation. Il risultato si tradusse in una galleria degli orrori, una serie di compromessi al ribasso che non solo snaturarono l'essenza dei giochi originali, ma si trasformarono in vere e proprie torture pad alla mano per chiunque avesse la sfortuna di acquistarli.
MechWarrior 2 (1996)
Se c'è un titolo che rappresenta l'apoteosi del massacro concettuale nel passaggio da PC a console, quello è senza dubbio MechWarrior 2. Su personal computer, l'opera di Activision era una simulazione mecha spietata e complessa che richiedeva letteralmente l'uso di ogni singolo tasto della tastiera.
Ricordo che mio fratello stampò delle mascherine di cartone da appoggiare sui tasti per ricordare i comandi per la gestione termica del reattore, lo spurgo del calore, il controllo indipendente della rotazione del torso rispetto alle gambe, la gestione dei singoli gruppi di armi e il bilanciamento degli scudi.
MechWarrior 2 su PC significava sentirsi davvero all'interno dell'abitacolo di un bestione di cento tonnellate. Poi, uscì su PlayStation.
Il risultato fu un disastro su tutti i fronti. Come si comprime una tastiera da centoquattro tasti in un joypad che, all'epoca, non aveva nemmeno le levette analogiche? Semplice: mutilando il gioco. La complessa componente simulativa venne strappata via con violenza, trasformando il titolo in un banalissimo e legnosissimo sparatutto arcade in prima persona.
Il mecha non si pilotava più come una macchina da guerra complessa, ma scivolava sul terreno come un carro armato galleggiante. Oltre a quello, per far girare il motore grafico sulla console Sony, gli sviluppatori dovettero abbassare drasticamente la distanza visiva. Il giocatore si trovava perennemente avvolto in un muro di nebbia grigia, una draw distance così castrata che i nemici comparivano letteralmente a tre metri di distanza, rendendo le armi a lungo raggio completamente inutili e trasformando epiche battaglie campali in ridicoli e frustranti scontri tra ciechi nella nebbia.
MDK (1997)
Il capolavoro di Shiny Entertainment, MDK, su PC era un concentrato di pura adrenalina, un miracolo di programmazione che utilizzava un motore grafico proprietario capace di offrire ambienti giganteschi, geometrie assurde e un senso di velocità che lasciava senza fiato. Il protagonista, Kurt Hectic, planava su immensi campi di battaglia, correva a velocità folli e utilizzava il suo iconico elmetto da cecchino per zoomare su nemici lontanissimi.
Il porting per PlayStation 1 fu affidato ai ragazzi di Neversoft, i quali fecero un mezzo miracolo anche solo per farlo semplicemente avviare, ma i compromessi furono insostenibili. Giocare a MDK su console significava accettare un framerate che nei momenti più concitati crollava miseramente.
La magnifica sensazione di planare su mondi alieni immensi fu sostituita da un fenomeno di pop-in talmente aggressivo da far venire il mal di testa. Le texture, pulite e definite su PC, divennero un ammasso di pixel fangosi.
Wing Commander IV (1996)
Un'altra vittima illustre di questa folle corsa al porting fu Wing Commander IV: The Price of Freedom. All'epoca della sua uscita su computer, il gioco era l'emblema della "Master Race" e del videogioco che voleva farsi cinema. Costato cifre sbalorditive per l'epoca, era distribuito su ben sei CD-ROM e offriva ore di filmati in full motion video con attori veri del calibro di Mark Hamill e Malcolm McDowell, intervallati da complesse e spettacolari sequenze di combattimento spaziale.
Portare una roba del genere su PlayStation richiese sacrifici che sfregiarono pesantemente l'esperienza. Per ridurre il numero di dischi, la qualità dei filmati venne compressa fino a limiti inaccettabili. Guardare le performance attoriali su console significava assistere a un festival del macro-blocking, con i volti degli attori trasformati in un mosaico di quadratini sgranati che rovinavano ogni pathos.
Ma il vero problema emergeva una volta saliti a bordo del caccia spaziale. Anche in questo caso, la mancanza di una cloche o di una tastiera rese i comandi atrocemente reattivi e confusi tramite l'uso del D-pad. Il framerate balbettava disperatamente ogni volta che più di due navi nemiche entravano nell'inquadratura, e i tempi di caricamento per passare dai corridoi della nave madre al vuoto dello spazio erano lunghi a sufficienza da far passare la voglia di affrontare la missione successiva.
Gran parte del senso di meraviglia e della tensione narrativa affogarono lentamente nelle schermate nere di caricamento del lettore CD.
Diablo (1998)
Inserire Diablo in questa lista potrebbe far storcere il naso a qualcuno, perché il porting realizzato dai ragazzi di Climax aveva un pregio innegabile: permetteva di giocare in due sulla stessa console, una feature assente su PC. Ma chiudendo un occhio su questa gradita aggiunta cooperativa, il resto dell'esperienza rappresentò un incubo.
Diablo era il re incontrastato dell'hack and slash, un gioco che viveva della frenesia dei clic del mouse e della rapidità con cui si gestivano pozioni ed equipaggiamento in tempo reale. Passare dal mouse al joypad della PlayStation costrinse gli sviluppatori a introdurre il controllo diretto del personaggio.
Sebbene l'idea fosse interessante, muoversi nei meandri oscuri di Tristram risultava goffo, e mirare gli incantesimi divenne un terno al lotto mortale. Il vero inferno, tuttavia, si manifestava quando bisognava aprire l'inventario. Ordinare armi, anelli e pozioni attraverso menù testuali lenti e poco reattivi, usando le frecce direzionali, rompeva drammaticamente il ritmo incalzante dell'azione.
Ma il difetto più grande di Diablo su PlayStation, quello che ancora oggi popola gli incubi dei retrogamer, era la sua fame di spazio. Una Memory Card standard della PS1 aveva quindici blocchi. Salvare i progressi di Diablo richiedeva l'assurda, ingiustificabile cifra di dieci blocchi. Praticamente, comprare questo gioco significava dover acquistare una Memory Card aggiuntiva dedicata esclusivamente a esso.
Warcraft II (1997)
Ancora oggi, l'idea stessa di giocare a un videogioco strategico in tempo reale con un controller incute un certo terrore, ma a metà degli anni Novanta si credeva che tutto fosse possibile, persino portare Warcraft II: The Dark Saga su console. L'opera di Blizzard era il fiore all'occhiello del gaming competitivo su PC. Richiedeva micro-gestione estrema, raggruppamenti di unità istantanei, spostamenti rapidi sulla minimappa e una visione periferica garantita perlopiù dai monitor.
Il porting per PS1 provò l'impossibile, permettendo di simulare il puntatore del mouse tramite la croce direzionale. L'esperienza si rivelò essere la definizione stessa di agonia. Selezionare un gruppo di orchi mentre il nemico stava attaccando le fattorie dall'altra parte della mappa richiedeva tempistiche troppo lunghe. Il puntatore si muoveva in modo scattoso e impreciso. Riuscire a cliccare su un singolo contadino incastrato in una miniera d'oro si trasformava in un minigioco frustrante.
A peggiorare la situazione c'era l'interfaccia utente: enorme, invadente e progettata in un'epoca in cui i televisori a tubo catodico mangiavano i bordi dello schermo, riducendo l'area di gioco visibile a una sorta di piccolo francobollo centrale. Quando le armate crescevano e si scontravano, il motore grafico si arrendeva, rallentando l'azione al punto da rendere le battaglie un ammasso confuso di sprite scattosi.
SimCity 2000 (1996)
Se con la strategia in tempo reale non ci si trovava quasi mai, con i gestionali puri si sfiorava spesso anche la follia, e SimCity 2000 ne fu l'esempio lampante. Il capolavoro di Maxis era una tela bianca pensata per essere vissuta a pochi centimetri da un monitor nitido, navigando tra finestre, grafici finanziari e densità del traffico con agili movimenti del polso.
La conversione per PlayStation si scontrò violentemente contro due ostacoli insormontabili: il controller e la risoluzione dei televisori domestici. L'interfaccia fu riadattata maldestramente assemblando una serie di menù a tendina infiniti, lenti da scorrere e fastidiosi da attivare. Posare una rete di tubature idriche sotterranee con la croce direzionale, cercando di allineare i pixel su una mappa isometrica che il joypad faticava a interpretare, portava rapidamente all'esaurimento nervoso.
Le preziose informazioni testuali, i budget e le lamentele dei cittadini venivano riprodotti con font minuscoli che, schiacciati dalla bassa risoluzione dei televisori CRT, diventavano letteralmente illeggibili, costringendoci ad avvicinarsi allo schermo strizzando gli occhi nel tentativo disperato di capire se la città stesse andando in bancarotta.
Rainbow Six (1999)
A completare questa galleria degli orrori dobbiamo inserire il primo, leggendario Rainbow Six. L'opera originale targata Red Storm Entertainment aveva rivoluzionato il panorama degli sparatutto su PC introducendo una tattica spietata. Prima di sparare un solo colpo, bisognava passare mezz'ora su una planimetria, assegnare waypoint, coordinare le squadre con precisione chirurgica e pianificare gli ingressi. Un solo proiettile significava la morte.
La versione per PlayStation 1 prese questa complessa scacchiera e la gettò in un tritacarne. L'affascinante e vitale fase di pianificazione tattica venne ridotta ai minimi termini, diventando confusa e quasi impossibile da governare con il pad.
Ma il vero scempio si consumò nelle mappe, originariamente dettagliate e realistiche, furono spogliate di ogni elemento decorativo e affogate in una fitta nebbia nera per mascherare i limiti di calcolo della console, rovinando completamente le linee di tiro e costringendo a scontri a bruciapelo.
L'intelligenza artificiale, sia dei terroristi che dei membri della squadra, subì una drammatica lobotomia. I compagni si incastravano nelle porte, non rispondevano agli ordini basilari e venivano regolarmente falciati a causa della loro totale incapacità di trovare copertura. Quello che su computer era un rigoroso e tesissimo simulatore di forze speciali, nel nostro salotto si trasformò in uno sparatutto claudicante, brutto da vedere e fisicamente doloroso da giocare.
Ripensare oggi a questi porting non è solo un nostro esercizio di masochism, ma bensì serve a ricordarci l'importanza del design legato all'hardware e ci aiuta ad apprezzare l'enorme traguardo raggiunto dall'industria odierna.
Oggi, la convergenza delle architetture moderne, che ha di fatto reso lo sviluppo tra PC e console quasi speculare, ci ha finalmente liberati da quel periodo buio. Oggi possiamo sorridere ricordando le nebbie grigie di MechWarrior 2, i menù impossibili di Warcraft II o l'urbanistica incomprensibile di SimCity 2000, ma per chi, negli anni Novanta, spese i propri risparmi per queste conversioni, quelle esperienze rimasero una lezione dura, amara e costosissima sui limiti invalicabili delle console.