Durante lo sviluppo di un picchiaduro sportivo come UFC 6, che abbiamo recensito qui, bisogna anche decidere cosa raccontare oltre l'ottagono. È qui che entra in gioco Marco Fiore, Producer per Game Modes, Online, UX e UI in EA Sports, una delle figure con la visione più ampia sull'intero progetto: dal matchmaking alla struttura narrativa, passando per l'accessibilità e i sistemi di assistenza pensati per accompagnare tanto i veterani quanto chi si affaccia per la prima volta alla simulazione MMA targata EA.
Abbiamo avuto l'occasione di rivolgergli alcune domande su due delle modalità che ha seguito più da vicino: Hall of Legends, il confronto tra epoche e leggende della MMA, e The Legacy, la nuova modalità narrativa che segue il percorso di Chris Carter, interpretato da Laith Wallschleger. Due progetti nati da esigenze diverse ma complementari: da un lato restituire fedeltà storica senza sacrificare il gameplay moderno, dall'altro costruire un onboarding capace di insegnare le meccaniche attraverso l'emotività di una storia.
Nell'intervista, Fiore si sofferma anche su questioni più tecniche e strutturali: l'introduzione del crossplay tra PlayStation e XBOX, le correzioni apportate al netcode e agli exploit ereditati da UFC 5, e il modo in cui i contenuti Live si integrano senza spezzare il ritmo delle esperienze single player. Un racconto che mette a fuoco la filosofia produttiva dietro UFC 6: non semplificare, ma costruire strumenti che permettano a ogni tipo di giocatore di trovare il proprio livello di sfida.
Marcello Paolillo
UFC 6 arriva dopo una serie consolidata di episodi di successo. Dal tuo punto di osservazione, che copre game modes, online e UX, qual è la novità strutturale più significativa rispetto al capitolo precedente? Cosa cambia davvero nell’esperienza complessiva del giocatore?
Marco Fiore
Credo che il cambiamento più importante in UFC 6 sia il modo in cui abbiamo ripensato l'autenticità dei lottatori. Non volevamo semplicemente migliorarne l'aspetto, ma fare in modo che ogni atleta fosse riconoscibile anche nel modo in cui si muove, colpisce e si difende.
Tecnologie come Sapien e Markerless Capture ci hanno fornito gli strumenti per raggiungere questo obiettivo, mentre sistemi come Flow State, Blocking Styles, Strike Variants e Strike Skins ci hanno permesso di portare quella autenticità nel gameplay.
Alla fine, il nostro obiettivo era semplice: quando scegli un lottatore in UFC 6, deve davvero darti la sensazione di essere lui.
Marcello Paolillo
Hall of Legends mette il giocatore a confronto con leggende della MMA di epoche diverse. Come avete bilanciato la fedeltà storica, la loro identità reale, con le esigenze del gameplay moderno? Quanto è stato difficile “tradurre” atleti del passato in meccaniche contemporanee senza tradirne lo stile?
Marco Fiore
L'obiettivo di Hall of Legends non era semplicemente ricreare incontri storici, ma catturare ciò che rende unico ciascun lottatore. Abbiamo cercato di rappresentare i loro punti di forza, il loro stile di combattimento e i momenti che hanno definito la loro carriera, mantenendo però un'esperienza coinvolgente e accessibile. In alcuni casi è stato necessario trovare un equilibrio tra fedeltà storica e intensità del gameplay, ma la priorità è sempre stata preservare l'identità del lottatore in quei momenti iconici.
Un esempio concreto è rappresentato dalle opzioni ‘Assistenza Attacco in Piedi’ ed ‘Assistenza Difesa in Piedi’ (Stand Up Offense/Defense Assist). Quando queste assistenze sono disattivate, gli obiettivi sono progettati per ricreare gli eventi dell'incontro nel modo più fedele possibile. Attivandole, invece, gli obiettivi vengono adattati per risultare più accessibili e permettere a un numero maggiore di giocatori di vivere quell'esperienza.
In questo modo lasciamo al giocatore la possibilità di scegliere il livello di sfida e autenticità che preferisce, senza compromettere il cuore dell'esperienza.
Marcello Paolillo
The Legacy punta su una struttura narrativa più lunga e articolata. Qual è la filosofia di design dietro questa modalità? Avete guardato alle career mode dei giochi sportivi tradizionali, o avete cercato qualcosa di deliberatamente diverso?
Marco Fiore
The Legacy nasce da una combinazione di fattori. Da un lato, sentivamo il desiderio di tornare a raccontare una storia, recuperando una componente narrativa che in passato aveva caratterizzato il franchise e che riflettesse i valori alla base di questo sport. Dall'altro, volevamo utilizzare quella stessa narrazione per rendere più efficace l'onboarding dei giocatori.
Così come Chris Carter, il protagonista interpretato da Laith Wallschleger, muove i primi passi nel mondo delle MMA, anche il giocatore viene introdotto gradualmente alle meccaniche e alla complessità della simulazione. La storia non è semplicemente un contorno, ma uno strumento per dare contesto alle meccaniche di gioco e costruire un coinvolgimento emotivo che andasse oltre ciò che accade all'interno dell'ottagono.
Analizzando il comportamento dei giocatori nelle precedenti modalità Carriera, abbiamo osservato come una maggiore partecipazione emotiva e la sensazione di avere un obiettivo narrativo a lungo termine favoriscano sia l'engagement sia la retention. La rivalità tra Chris Carter e Danny Lopez è stata costruita proprio con questo obiettivo: accompagnare il giocatore nell'apprendimento del gioco attraverso una motivazione narrativa credibile.
Infine, ci siamo trovati anche di fronte ad una sfida produttiva. Volevamo introdurre una novità significativa per il franchise mantenendo uno scope sostenibile e garantendo un elevato livello qualitativo. Abbiamo certamente tratto ispirazione da esperienze come Fight Night Champion e The Journey di FIFA 17, ma fin dall'inizio l’obiettivo era raccontare una storia più contenuta, fortemente focalizzata sui personaggi e realizzata con un'elevata qualità produttiva.
Marcello Paolillo
Tra tutte le modalità che hai supervisionato direttamente, qual è quella che ha richiesto più iterazioni per trovare la formula giusta? C’è stato un momento in cui avete considerato di rivedere tutto da capo?
Marco Fiore
Probabilmente The Legacy. Non perché il concept fosse sbagliato, ma perché volevamo trovare il giusto equilibrio tra narrazione, onboarding e ritmo del gameplay. Ogni iterazione ci aiutava a capire meglio quanto spazio dedicare alla storia e quando fosse invece il momento giusto per riportare il giocatore nell'ottagono.
Non c'è mai stato un momento in cui abbiamo pensato di ripartire da zero, ma ci sono state diverse occasioni in cui abbiamo rimesso in discussione il modo in cui raccontavamo quella storia. Il "perché" della modalità è rimasto invariato per tutto lo sviluppo, mentre il "come" si è evoluto continuamente grazie ai feedback raccolti durante i playtest interni.
Un esempio concreto riguarda la parte introduttiva di The Legacy. Nelle fasi finali dello sviluppo ci siamo resi conto che la sequenza iniziale di scene non interattive risultava troppo lunga. Abbiamo quindi rivisto lo storyboard, inserendo ulteriori momenti di gameplay per migliorare il ritmo dell'esperienza e ridurre il tempo trascorso lontano dall'azione.
Marcello Paolillo
Il matchmaking nei picchiaduro e nei giochi di MMA è storicamente un punto critico per la community. Cosa avete cambiato concretamente in UFC 6 per migliorare la qualità delle partite online? Ci sono interventi tecnici specifici su latenza, anti-cheat o sistema di ranking?
Marco Fiore
L'introduzione del Crossplay è sicuramente una delle novità di UFC 6 dal maggior impatto sull'esperienza online. Riunendo le community di PlayStation e XBOX in un unico bacino di giocatori, siamo riusciti a ridurre ulteriormente i tempi di attesa per trovare una partita, migliorare la qualità del matchmaking e aumentare le probabilità che i giocatori vengano abbinati ad avversari geograficamente più vicini (portando ad una una latenza inferiore).
Abbiamo inoltre introdotto la possibilità di selezionare in maniera granulare le classi di peso entro cui cercare un match, offrendo ai giocatori un maggiore controllo tra tempi di attesa e qualità del matchmaking.
Dal punto di vista della stabilità dell'esperienza online, UFC non è storicamente un franchise particolarmente esposto al cheating. Per questo motivo ci siamo concentrati soprattutto sulla risoluzione dei problemi segnalati dalla community, correggendo alcuni degli exploit più impattanti presenti in UFC 5, tra cui quello che poteva causare la comparsa di una schermata grigia impedendo all'avversario di portare a termine l'incontro.
Marcello Paolillo
La UX in un gioco di combattimento deve accogliere i nuovi giocatori senza frustrare i veterani. Come avete gestito questa tensione in UFC 6? Avete dati o feedback dalla beta che vi hanno spinto a cambiare direzione su qualcosa?
Marco Fiore
Uno degli obiettivi principali di UFC 6 era rendere il gioco più accessibile senza comprometterne la profondità. Sapevamo che una simulazione di MMA porta con sé un elevato livello di complessità, sia per il numero di controlli sia per la varietà delle situazioni che il giocatore deve imparare a gestire. La nostra filosofia non è mai stata quella di semplificare il gioco, ma di costruire strumenti che aiutassero i giocatori ad avvicinarsi gradualmente a quella complessità.
Per questo abbiamo introdotto numerose opzioni di accessibilità, sistemi di assistenza e preset configurabili. Chi desidera un'esperienza completamente simulativa può disattivare ogni aiuto, mentre chi si avvicina per la prima volta alla serie può contare su un livello di supporto che rende l'apprendimento molto più naturale. In sostanza, abbiamo preferito costruire un percorso di onboarding anziché ridurre la profondità del gameplay.
Playtest e feedback dei giocatori hanno avuto un ruolo fondamentale nel calibrare questi sistemi. L'obiettivo era trovare il punto di equilibrio in cui i nuovi giocatori potessero divertirsi fin dai primi incontri, senza togliere ai veterani la soddisfazione di padroneggiare tutte le sfumature della simulazione.
Marcello Paolillo
EA ha abituato i giocatori ai contenuti stagionali. Come si integrano questi elementi nell’esperienza di UFC 6 senza spezzare il ritmo delle modalità single player come Hall of Legends e The Legacy? E c’è qualcosa che non avete fatto in tempo a includere al lancio?
Marco Fiore
Per noi era importante che modalità come Hall of Legends e The Legacy fossero esperienze complete e autoconclusive. I contenuti Live non sono stati pensati per interrompere quel percorso, ma per offrire ai giocatori ulteriori motivazioni per continuare a giocare una volta concluso. Volevamo che il gioco offrisse sia esperienze narrative dedicate sia un sistema di progressione a lungo termine capace di evolversi nel tempo.
Da questo punto di vista, The Gym si trova proprio a metà tra questi due mondi: ogni nuovo lottatore rilasciato nel corso del supporto Live ha una sua versione in The Gym, insieme ad un set di ricompense gratuite sbloccabili dopo il reclutamento. Questa progressione avviene indipendentemente dalla modalità di gioco, rendendo di fatto partecipe ogni tipologia di giocatore.
Abbiamo piani molto ambiziosi in ambito Live su UFC 6 tra miglioramenti e funzionalità aggiuntive. Attualmente, una parte del team è concentrata a rifinire l’esperienza di gameplay, sistemare bug, crash e desincronizzazioni più fastidiose. L’altra è concentrata sulle due espansioni, un’ulteriore novità nel franchise di UFC di cui contiamo di darvi aggiornamenti in futuro.