Ci sono serie che, anche quando spariscono per anni, non smettono mai davvero di essere presenti nell'immaginario di chi ama i videogiochi. Ecco, Rayman è una di queste: il personaggio creato da Michel Ancel non ha avuto la continuità produttiva di altre grandi mascotte del genere platform, ma ogni suo ritorno è sempre stato accompagnato da un entusiasmo particolare, alimentato dal ricordo di giochi capaci di distinguersi per creatività, personalità e una direzione artistica fuori dal comune.
A tredici anni dall'uscita di Rayman Legends, Ubisoft ha scelto di riportare in vita quello che molti considerano ancora oggi uno dei migliori platform mai realizzati, ma senza limitarsi a un semplice remaster nostalgico. Retold nasce come una ricostruzione molto più ambiziosa, pensata per espandere l'esperienza originale attraverso nuove tecnologie, contenuti inediti e una struttura più ampia e cinematografica, con l'obiettivo dichiarato di trasformare questo ritorno nel punto di partenza per il futuro della serie.
Durante il nostro viaggio negli uffici di Ubisoft Montpellier abbiamo avuto l'opportunità di approfondire la visione dietro il progetto parlando direttamente con Guillaume Arvieu, Art & World Director, e Loïc Gounon,Brand Producer. Insieme abbiamo discusso delle sfide legate alla transizione verso il 3D, del lavoro svolto per preservare l'identità dell'originale e della filosofia che ha guidato il team nello sviluppo di un remake chiamato a trovare il delicato equilibrio tra rispetto per il passato e costruzione del futuro. Ecco, quindi, cosa ci hanno raccontato.
Quando avete deciso di riportare in vita Rayman Legends, qual è stata la prima cosa che avete pensato dovesse assolutamente rimanere intatta… e la prima che invece andava completamente reinventata?
Guillaume Arvieu/Loïc Gounon
L'obiettivo principale era mantenere intatto il nucleo dell'esperienza originale, preservando i livelli, gli elementi platform, la varietà del gameplay e la straordinaria ricchezza dell'universo di gioco. Per quanto riguarda le novità, abbiamo sentito la profonda necessità di modernizzare il senso di avventura e il modo in cui l'intera esperienza risulta interconnessa.
Abbiamo lavorato per svecchiare alcuni elementi dell'interfaccia utente e per dare maggiore coesione alla storia, che nel titolo originale poteva apparire un po' frammentata. Fin dall'inizio, l'intento è stato quello di elevare il franchise, ragionando su come questo remake potesse fare da ponte per le ambizioni future della serie. Ad esempio, abbiamo ripensato la struttura della mappa del mondo per offrire un'esperienza complessiva molto più fluida e coesa.
Giulia Serena
Il termine Retold suggerisce che non si tratti semplicemente di un remake. Quanto è importante per voi che questo gioco venga percepito come una nuova interpretazione piuttosto che come una versione modernizzata? E perché rifare questo capitolo e non uno nuovo?
Guillaume Arvieu/Loïc Gounon
La scelta di ripartire da un remake, nello specifico di Legends, e non da un capitolo totalmente inedito nasce da un'esigenza pragmatica e di team building. Negli ultimi quindici anni la squadra originale di Ubisoft è cambiata radicalmente. Per puntare all'eccellenza richiesta da un nuovo e ambizioso gioco di Rayman, era fondamentale che questo nuovo gruppo imparasse a lavorare in perfetta sinergia.
Affidare subito lo sviluppo di un titolo inedito avrebbe comportato rischi di fallimento troppo alti. Lavorare su Rayman Legends, che rappresenta il mondo più completo e con il cast di personaggi più vasto dell'intero franchise, ha permesso alla squadra di fare pratica con le nuove tecnologie, di ricostruire il mondo in 3D e di gettare delle fondamenta solidissime per il futuro della serie.
Giulia Serena
Ricostruire completamente un platform così amato in 3D è una scelta coraggiosa. Qual è stata la sfida più difficile nel mantenere la precisione e il feeling del gameplay originale?
Guillaume Arvieu/Loïc Gounon
La sfida più complessa si è rivelata una vera e propria "magia tecnologica". L'idea di integrare il framework originale UbiArt all'interno del più moderno motore Snowdrop sembrava inizialmente una follia, ma siamo riusciti a compiere questa incredibile impresa. In questo modo abbiamo potuto preservare in modo assoluto e puro la logica di gioco, la fluidità, le collisioni e le cosiddette "3C" (Camera, Character, Controls). Sotto la superficie, il "motore" del gioco originale continua a girare, mentre tutto ciò che il giocatore vede e sente è stato ricostruito da zero.
Questa transizione ha permesso di introdurre ambienti ricchi di dettagli in 3D e un'illuminazione dinamica, offrendo ai giocatori la possibilità di rallentare il ritmo frenetico tipico dell'originale per prendersi un momento di respiro, ammirare i paesaggi e immergersi completamente nell'atmosfera del gioco.
Giulia Serena
Guardando il progetto nel suo insieme, qual è stata la cosa più difficile da accettare durante lo sviluppo? Qualcosa che magari funzionava nell’originale ma che oggi non poteva più funzionare allo stesso modo.
Guillaume Arvieu/Loïc Gounon
Una delle preoccupazioni maggiori all'inizio dello sviluppo riguardava la realizzazione dei famosi livelli musicali. Lo sviluppatore che li aveva ideati originariamente per Rayman Legends aveva lasciato l'azienda, e nel team c'era molta apprensione sulla possibilità di riuscire a replicare quel talento specifico e quel tipo di level design così strettamente legato al ritmo.
Fortunatamente, un membro del team di nome Joffrey ha saputo raccogliere la sfida, dimostrando rapidamente di poter raggiungere il livello qualitativo richiesto e di saper padroneggiare quella formula. Questa difficoltà iniziale si è trasformata in un'opportunità estremamente stimolante, spingendo il team a estendere i propri limiti creativi.
Giulia Serena
Se doveste descrivere Rayman Legends Retold con una sola frase ai fan che aspettano il ritorno di Rayman da anni, quale sarebbe?
Guillaume Arvieu/Loïc Gounon
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