Scegliere le 6 migliori eroine dei videogiochi moderni non è solo scegliere “quote rosa”, bensì è spiegare il motivo per cui certe storie funzionano, certi mondi restano addosso e certi publisher, loro malgrado, hanno dovuto smettere di pensare al personaggio femminile come a un accessorio.
Giusto per capirci, parlo di protagoniste che reggono un gioco sulle spalle meglio di tanti colleghi maschi dalla mascella squadrata. E sì, alcune sono talmente iconiche che ormai sono leggenda.
Ne ho selezionate ben sei, che per meriti abbastanza evidenti hanno lasciato un segno nell'industria moderna dei videogiochi (e lo faranno anche in futuro).
Aloy
Aloy è la dimostrazione vivente che puoi prendere un’IP nuova, buttarla in mezzo a un mercato intasato di sequel e remake, e farla esplodere solo grazie a un personaggio scritto come si deve. In Horizon Zero Dawn e Forbidden West (che trovate a poco prezzo qui), Aloy è la cacciatrice emarginata che passa dall’essere “quella strana del villaggio” a punto di riferimento di un’umanità che ha fatto talmente schifo da doversi far salvare di nuovo.
Quello che la rende davvero interessante non è solo il fatto che stacchi a pezzi dinosauri robot con arco, trappole e trappoloni vari, ma che non è mai la solita protagonista “perfetta”.
Aloy è testarda, spesso socialmente imbarazzante, a tratti quasi sgradevole nel suo essere diretta, ma sempre coerente con la sua storia di reietta cresciuta fuori da ogni contesto sociale normale. È un’eroina che non ti chiede di piacerle: se vuoi starle dietro, bene; se no, lei ha un mondo da salvare, non il tuo fragile ego da accarezzare.
Ellie
Ellie è il punto in cui il videogioco smette di chiederti se ti stai divertendo e inizia a chiederti se sei ancora d’accordo con quello che stai facendo. In The Last of Us la vediamo crescere, sopravvivere, diventare quell’adolescente sarcastica che maschera il trauma con le battute. Ma è in The Last of Us Part II (che trovate a pochi euro qui) che il suo status di eroina moderna diventa quasi scomodo da sopportare: Ellie non è più il “cucciolo da proteggere”, è il predatore.
Il suo viaggio è un buco nero emotivo: non c’è catarsi facile, non c’è redenzione in saldo, solo un lento scivolare nella spirale della vendetta, dove a un certo punto ti ritrovi a chiederti chi sia davvero il “cattivo” in scena.
Narrativamente, Ellie manda in pensione l’idea dell’eroina “esemplare”. Non è un modello, è un essere umano che affoga nei suoi errori, nei suoi traumi, nelle sue ossessioni, e che spesso non impara la lezione che il giocatore vorrebbe. Il coraggio, qui, non sta nel “restare pura” nonostante il mondo, ma nel mostrare quanto si possa diventare mostruosi pur rimanendo inesorabilmente umani.
Ciri
Ciri è l’eccezione vivente in un mondo che ama gli archetipi: dovrebbe essere la “principessa da salvare”, è invece il personaggio più pericoloso e imprevedibile dell’intera saga di The Witcher (il cui terzo capitolo lo trovate scontato qui).
Portatrice del Sangue Ancestrale, arma ambulante che mezza Europa vorrebbe sfruttare come risorsa strategica, Ciri passa buona parte della sua vita a fuggire da etichette, profezie e padroni, costruendosi una propria identità a colpi di scelte sbagliate, fughe improvvise e una testardaggine che fa impallidire persino Geralt.
È una figura costantemente in bilico: figlia adottiva, allieva, potenziale regina, strega, viaggiatrice di mondi, e in ognuno di questi ruoli rifiuta di essere ridotta a un semplice strumento della trama. È l’eroina che guarda in faccia il concetto di “destino scritto” e gli risponde come solo una ragazza cresciuta a Kaer Morhen potrebbe: spada sguainata, parolacce sottovoce e la ferma convinzione che, alla fine, l’ultima parola spetti a lei. In attesa di vedere come se la caverà in The Witcher 4, in cui sarà protagonista.
2B
2B è il promemoria che puoi essere un’androide programmata per combattere, con una benda sugli occhi e un outfit che ha fatto esplodere dibattiti infiniti, e comunque risultare più complessa di metà dei personaggi principali dei tripla A dell’ultimo decennio.
In NieR: Automata (lo potete recuperare scontato qui) è la “soldatessa perfetta”, quella che obbedisce agli ordini, chiude le emozioni in un angolo e si nasconde dietro un “it’s my duty” che suona sempre più vuoto man mano che la storia procede.
L’estetica di 2B, tanto discussa, è l’esempio perfetto di quanto sia facile fermarsi alla superficie e non vedere il resto: sì, è iper-stilizzata, sì, è costruita per attrarre l’occhio, ma sotto c’è un personaggio che vive di contraddizioni, che reprime, che tace, che soffre in silenzio. È il contrario della bambolina vuota: è un’eroina che sembra perfetta e imperturbabile, ma ogni sua scelta pesa come un macigno sul finale di gioco.
Bayonetta
Bayonetta è l’elefante (con tacchi-pistola) nella stanza ogni volta che si parla di rappresentazione femminile nei videogiochi. È la strega ipersessualizzata, esagerata, teatrale, che gioca con la macchina da presa come fosse un altro nemico da umiliare.
Eppure, ridurla alla “sexy witch” è il modo più pigro e superficiale di leggerla: Bayonetta è il personaggio che ha preso l’oggettificazione e l’ha ribaltata, trasformandola in arma, in tutti e tre i capitoli della serie principale (il terzo lo trovate qui, se vi va di recuperarlo).
Non chiede mai scusa per come appare, per come si muove o per come si comporta. È padrona assoluta del proprio corpo, della propria ironia, del proprio spazio scenico. Ogni suo gesto è consapevolmente sopra le righe, al limite del caricaturale, ma dietro c’è una coerenza di design e di scrittura che la rende un’icona, non un poster da cameretta.
Dal punto di vista ludico, Bayonetta è potere in stato puro. È l’eroina che ha preso il concetto di “stylish action” e l’ha cucito addosso a un personaggio femminile, senza compromessi né attenuanti.
Senua
Senua, protagonista di Hellblade e relativo sequel (che trovate scontato a questo indirizzo), è l’antitesi della guerriera classica: non ha superpoteri nel senso classico, ha una mente che la tradisce, voci che la assediano, visioni che distorcono continuamente la realtà.
Hellblade ha fatto qualcosa che pochi avevano il coraggio di provare: trasformare un disturbo mentale in fulcro narrativo e ludico, mettendolo al centro della scrittura senza trasformarlo in gimmick o in semplice “colore di fondo”.
Senua non è l’eroina che vince perché “supera la malattia” come se fosse un obiettivo di missione. È un personaggio che convive con il suo dolore, lo affronta, ci si scontra di continuo, e la sua forza nasce proprio da quel rapporto tossico e complesso con la propria mente. Ogni passo avanti nella sua odissea è una lotta contro il mondo esterno e contro il suo stesso cervello che le rema contro.
Hellblade ti costringe a entrare letteralmente nella testa di Senua, con un audio binaurale che rende tangibile la presenza di quelle voci che non smettono mai di parlare. Insomma, Senua è la prova di quanto le parole fragile e potente possano coesistere nello stesso personaggio.
E le altre? Potremmo parlare di Lara Croft, che ha attraversato tutte le fasi dell’industria (e si appresta a tornare proprio quest'anno). Potremmo citare Samus Aran di Metroid, o le mille varianti di principesse che finalmente non hanno più voglia di aspettare il principe, ma preferiscono armarsi e risolvere il problema da sole.
Le eroine di questa lista rappresentano sei modi diversi di essere protagoniste, lontanissimi dallo stereotipo unico della “tipa badass che fa le stesse cose di un uomo, solo con meno muscoli”. Nessuna di loro vive in funzione dello sguardo maschile, nemmeno quando la regia sembra suggerire il contrario: vivono per sé stesse, per il proprio arco narrativo, per ciò che rappresentano all’interno del loro mondo.
Il passo successivo, quello che l’industria deve ancora internalizzare del tutto, è smettere di trattare la presenza di un’eroina come “tema” e iniziare a considerarla semplicemente normale. Non “un gioco con protagonista femminile”, ma un gioco con un protagonista interessante, punto.