Ogni volta che un nuovo capitolo principale dei Pokémon arriva sugli scaffali sappiamo già chi criticare se le cose vanno male. Di recente, una volta che acquistiamo un titolo della popolare saga di mostri tascabili e iniziamo a giocarci, storciamo quasi sempre il naso. Vediamo una texture sgranata su una roccia, notiamo un calo di frame rate mentre lancia una Poké Ball e osserviamo un NPC che cammina a scatti a dieci metri di distanza.
E in quel preciso istante, scatta la sentenza da gran parte dell'utenza e lo sappiamo bene quanto il tribunale di internet non lascia passare nulla. Il verdetto è unanime, spietato, "Game Freak è pigra. Game Freak è incapace. Game Freak non sa sviluppare."
Lo ammetto, per anni anch'io ho fatto parte di questa giuria popolare. Ho guardato con invidia The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom o Xenoblade Chronicles 3 girare sulla stessa console e mi sono chiesto come fosse possibile che il franchise più redditizio del pianeta sembrasse tecnicamente fermo a due generazioni fa.
Ma oggi, nel 2026, di fronte ai dati che stanno emergendo e guardando il quadro completo con onestà intellettuale, sento il dovere di fare un passo indietro. Dobbiamo chiedere scusa a Game Freak o, quantomeno, dobbiamo smettere di credere che il team sia il problema principale della qualità visiva e tecnica degli ultimi Pokémon.
Quando Game Freak è libera
Per smontare il mito dell’incapacità tecnica di Game Freak, basta guardare cosa succede quando lo studio viene lasciato libero dalle catene di Pikachu. Prendiamo Beast of Reincarnation, il titolo action-adventure in arrivo quest'anno (anche su Game Pass). Guardatelo, seriamente. Non sembra un gioco sviluppato dalle stesse persone che hanno fatto Scarlatto e Violetto o Leggende Z-A (che trovate scontato qui, se vi va). Ha una direzione artistica ispirata, un uso dell'illuminazione complesso, una densità poligonale che urla "current-gen".
Com'è possibile? Gli sviluppatori sono gli stessi, le mani che scrivono il codice sono le stesse. La differenza è che per quel progetto, Game Freak ha avuto tempo. Ha avuto la possibilità di usare tecnologie diverse (come l'Unreal Engine, invece del motore proprietario vetusto imposto per Pokémon). Ma soprattutto... è probabile che abbia avuto anche il giusto budget. Questo dimostra inequivocabilmente che il talento, lì dentro, c'è.
Ci sono artisti capaci, ci sono programmatori che sanno cosa sia l'ottimizzazione. Ma il talento, senza risorse e senza tempo, è come una bellissima macchina senza benzina: bella da vedere nel garage, ma di fatto è ferma.
La notizia che ha fatto il giro del mondo in queste ore è la pistola fumante che scagiona, almeno moralmente, gli sviluppatori, ovvero il recente Super Bowl 2026. Per celebrare i 30 anni del brand, The Pokémon Company ha acquistato uno slot pubblicitario di 60 secondi. Costo stimato dell'operazione, tra spazio televisivo e cachet di star come Lady Gaga e Charles Leclerc: circa 30 milioni di dollari. Trenta milioni, sì e questo per un solo minuto di video.
Ora, mettiamo questa cifra a confronto con i dati trapelati dal recente leak di Game Freak. Il budget di sviluppo stimato per Leggende Pokémon: Z-A, un gioco open map attesissimo, che dovrebbe garantire centinaia di ore di gioco a milioni di persone, si aggirerebbe intorno ai 13 milioni di dollari.
Leggete bene. Il budget per creare l'intero gioco è meno della metà del budget usato per pubblicizzarlo per un singolo minuto in TV. Questa è una follia gestionale che non ha eguali nell'industria Tripla A. Per darvi un termine di paragone, nel 2026 un gioco "Doppia A" medio costa tra i 20 e i 40 milioni. Un Tripla A come Spider-Man 2 o The Last of Us supera agilmente i 200 milioni.
Chiedere a Game Freak di competere tecnicamente con Horizon Forbidden West o anche solo con Genshin Impact dandogli 13 milioni di dollari è come chiedere a un regista di girare Avatar con il budget di un video di TikTok. Non è pigrizia se il risultato è modesto, ma quasi un miracolo che il gioco si accenda.
La tirannia del calendario
Ma i soldi sono solo metà del problema, perché l'altra metà, quella forse più importante, è il tempo. I videogiochi Nintendo (quelli sviluppati internamente, come Mario o Zelda) seguono la filosofia di Shigeru Miyamoto: "Un gioco rinviato alla fine sarà buono, un gioco brutto uscitò di fretta sarà brutto per sempre".
Per Pokémon, questa regola non vale. Perché Pokémon non è gestito da Nintendo, ma da The Pokémon Company (una joint venture). E per TPC, Il videogioco deve uscire a novembre (o inizio anno nel caso di Leggende) perché a dicembre escono i peluche, a gennaio parte la nuova serie anime, a febbraio esce l'espansione del Gioco di Carte Collezionabili. È una macchina infernale, un treno merci lanciato a 300 all'ora che non può frenare.
Se Game Freak alzasse la mano e dicesse: "Scusate, abbiamo bisogno di sei mesi in più per ottimizzare il pop-in degli alberi", la risposta sarebbe un secco no. Perché ritardare il gioco significherebbe bloccare la produzione di carte, giocattoli e merchandise che valgono miliardi.
In pratica possiamo certamente scrivere che Game Freak è costretta a lavorare con la pistola alla tempia. Devono chiudere il gioco in tempi strettissimi (spesso cicli di 2-3 anni per giochi open world, una follia), con budget da indie, sapendo che il loro lavoro verrà giudicato a fianco di titoli che hanno avuto 5 o 6 anni di sviluppo. Sotto queste condizioni, definire gli sviluppatori "pigri" è offensivo per quanto mi riguarda.
Immaginate la frustrazione di un artista che disegna un nuovo Pokémon bellissimo, solo per vederlo renderizzato male nel gioco finale perché non c'era tempo per ottimizzare gli shader. Il successo commerciale è merito della forza del brand, della nostalgia, e del fatto che il core loop del gameplay (catturare e lottare) rimane divertente nonostante tutto. Ma è un successo che avviene nonostante la tecnica, non grazie ad essa.
The Pokémon Company sfrutta questa fedeltà cieca. Sanno che noi compreremo il gioco anche se gira a 20fps e finché lo facciamo, il loro incentivo a investire 100 milioni nello sviluppo (invece che 13) è pari a zero. Perché spendere di più per ottenere lo stesso risultato di vendita? È una logica di business ineccepibile, ma è una logica artistica fallimentare. E chi ne paga le spese, in termini di reputazione e stress lavorativo, sono i ragazzi e le ragazze di Game Freak.
Un'altra critica frequente è: "Con tutti i soldi che fanno, perché non assumono mille persone come fa Ubisoft?". Qui entra in gioco la cultura aziendale giapponese e, probabilmente, la volontà di mantenere il controllo creativo.
Game Freak è rimasta per anni uno studio relativamente piccolo (chiaramente rispetto ai giganti occidentali) ed espandersi troppo velocemente può distruggere l'identità di uno studio. Tuttavia, con budget così ristretti, anche l'outsourcing massiccio o l'espansione diventano difficili. Se The Pokémon Company non sgancia i fondi, Game Freak non può assumere l'esercito di programmatori necessario per costruire un open world alla Red Dead Redemption.
Avrete capito che si tratta del classico cane che si morde la coda. TPC tiene i cordoni della borsa stretti perché "tanto vende", Game Freak fa quel che può con le risorse che ha, il gioco esce tecnicamente arretrato, i fan insultano Game Freak, TPC incassa i miliardi del merchandising e spende 30 milioni per uno spot con Lady Gaga. E il ciclo ricomincia.
Cambiamo bersaglio
Scrivo questo editoriale non per giustificare i difetti tecnici di Pokémon Leggende Z-A. Ma lo scrivo per invitare tutti noi a cambiare prospettiva. Quando magari vediamo quella texture in bassa risoluzione, non pensate necessariamente "Game Freak è pigra", pensate a un team che deve creare mondi complessi con le risorse che Sony usa per fare il catering durante lo sviluppo di God of War.
In questo caso mi permetto di scrivere che la colpa è di un sistema che ha trasformato una delle IP più belle e creative della storia in un fast-food a tema gaming. Un sistema che preferisce investire nell'apparenza (lo spot milionario) piuttosto che nella sostanza (il gioco stesso).
Game Freak non merita di certo il nostro odio, ma bensì la nostra solidarietà. E forse, meriterebbe che per una volta i fan alzassero la voce non contro gli sviluppatori, ma contro chi tiene le chiavi della cassaforte, chiedendo che una parte di quei miliardi torni lì dove tutto è iniziato: nel codice del gioco. Perché i Pokémon meritano di meglio, senza dubbio... Ma anche chi li crea.