Parlare di esport in Italia significa quasi sempre fare i conti con un paradosso: da un lato una community numerosa, appassionata e in costante crescita, dall'altro un sistema economico e normativo che fatica a starle dietro. In questo scenario, aziende come King Esport rappresentano un'eccezione interessante da osservare, perché dimostrano che con visione e metodo si può costruire qualcosa di solido anche senza il sostegno di grandi investitori esterni.
Nata nel 2020, ovvero in piena pandemia, la realtà si è ritagliata negli anni un ruolo assolutamente centrale nella gestione di competizioni, eventi e attività legate alle community italiane, muovendosi con un approccio che guarda più ai modelli internazionali che alle logiche spesso frammentarie del nostro mercato.
Abbiamo quindi parlato con Vittorio Cicatiello, figura di riferimento e CEO di King Esport, per fare il punto su un anno particolarmente denso di progetti. Si è parlato innanzitutto del rapporto ormai consolidato con Comicon, tanto a Napoli quanto a Bergamo: due manifestazioni che l'azienda ha contribuito a trasformare, passando da semplice espositore a partner strutturato nella direzione artistica e commerciale del comparto videoludico, con un palinsesto che negli anni ha spaziato dal console gaming al mobile, fino ad arrivare a tornei internazionali con publisher come Ubisoft.
Il discorso si è poi allargato a uno dei progetti più ambiziosi degli ultimi mesi: parlo di Goleador 2026, la competizione che ha portato sedici club di Serie A a confrontarsi negli esport calcistici, in collaborazione con la Lega Serie A e Infront. Un'iniziativa che, numeri alla mano, sta già producendo risultati concreti sul piano competitivo internazionale, e che apre interrogativi più ampi su quanto il calcio tradizionale italiano sia davvero pronto a investire in questo settore.
Un'intervista che offre uno spaccato onesto, senza trionfalismi ma anche senza vittimismi, su cosa significhi oggi fare esport in Italia.
Siamo una realtà in crescita che si autosostiene senza alcun finanziatore esterno, in bootstrapping completo, e l'azienda continua ad andare avanti. Ogni format che portiamo avanti ha ottimi riscontri. L'Italia sconta ancora un ritardo strutturale rispetto ad alcuni dei principali mercati europei, però proviamo a invertire il trend con alcuni progetti. Su Brawl Stars, ad esempio, stiamo facendo numeri che superano anche quelli di Germania e altri mercati molto più sviluppati. Ogni tanto ci togliamo delle soddisfazioni. L'obiettivo è fare in modo che questi risultati si traducano in una maggiore attenzione e in investimenti più strutturati sul mercato italiano.
Noi come agenzia esterna ci occupiamo ora della direzione artistica e commerciale, sempre in accordo con loro. Negli ultimi due anni l'area videogioco ha avuto una crescita importante: spazi espositivi più curati, contenuti di qualità, un lavoro costante che sta andando nella direzione giusta. Dai dati di vendita dei biglietti, il 30% dei partecipanti è interessato al settore videogioco, quindi è un pilastro della manifestazione stessa.
Con l'introduzione dell'Esports Stage e del palinsesto che curiamo direttamente noi, credo che abbiamo fatto passi avanti significativi. A Napoli siamo passati dal console gaming su EA FC al mobile con Brawl Stars, poi Nintendo Switch con Mario Kart e una giornata full PC con Call of Duty e Rainbow Six. Competizioni nazionali con riscontro internazionale, attività dirette col publisher, nel caso di Rainbow Six con Ubisoft. Un palinsesto molto completo, che pensiamo di riconfermare e migliorare anche in futuro.
L'edizione 2026 ha confermato questa direzione. Abbiamo portato sull'Hyperstage le Finals del Brawl Stars Challengers Italy, insieme a tornei, live e attività realizzate con partner come MSI, Breunor, eBay, NOVO.
Parallelamente, il nostro stand è diventato uno spazio di incontro e relazione con il pubblico, non soltanto un'area espositiva. L'obiettivo complessivo è costruire, insieme a COMICON, un ecosistema che non viva soltanto nei giorni della fiera, ma che sia capace di generare progetti, community e opportunità durante tutto l'anno.
I club partecipano con livelli di coinvolgimento differenti: alcuni hanno già sviluppato progetti molto strutturati, mentre altri stanno ancora costruendo il proprio percorso nel settore. Però ci sono tanti club che stanno davvero investendo: vedi il Parma, il Como, la Juventus che ha addirittura realizzato un documentario, il Napoli che ospita in casa la competizione. I risultati competitivi parlano chiaro: tre squadre su otto qualificate alla Champions League di FIFA vengono dalla Serie A italiana, il che dimostra che i giocatori portati dai club hanno un livello alto. L'obiettivo nei prossimi anni è migliorare il format e l'esperienza.
Facciamo due mesi di regular season a Milano e poi le finali al Comicon di Napoli. Vogliamo lavorare sul formato competitivo ascoltando anche i feedback dei giocatori, cercando di mettere allo stesso tavolo gli interessi della Lega, quelli del brand e quelli dei giocatori. Ad oggi è la principale competizione di esport in Italia in termini di montepremi e opportunità, perché i ragazzi che arrivano nei primi quattro posti accedono alla Champions e al mondiale. È un progetto molto interessante.
Non abbiamo un decreto legge, operiamo all'interno di un quadro normativo frammentato e non ancora pienamente adeguato alle caratteristiche del settore, e questo limita gli investimenti internazionali nel nostro paese. Detto questo, voglio fare una distinzione: dal punto di vista economico siamo indietro, ma dal punto di vista numerico, di community e di partecipazione, l'Italia spesso supera mercati più grandi come la Gran Bretagna e si allinea alla Germania. Non ci manca il pubblico. Quello che manca è il riconoscimento istituzionale, che poi condiziona gli investimenti dei publisher e dei brand sul nostro territorio.
Come settore ci stiamo muovendo grazie al lavoro di Lea come associazione, di cui siamo soci da oltre due anni. Stiamo cercando di dialogare con il governo e di proporre progetti condivisi, come la Esports Nations Cup, che porterà team italiani a competere nel mondiale tra le nazioni organizzato dalla Esports Foundation / EWC Foundation. Sono progetti che speriamo servano a far capire alle istituzioni che esistono aziende strutturate, con dipendenti, famiglie, fatturato reale. Speriamo di dare un segnale concreto.
Ci piacerebbe ampliare nuovamente il lavoro con Riot, sia su League of Legends e Valorant sia su titoli più recenti come 2XKO. C'è molto interesse anche sui titoli sportivi, magari qualcosa di più strutturato su NBA 2K o sui nuovi giochi di basket che arriveranno. Rocket League continua a essere un titolo interessante grazie a una community molto fedele e a un ecosistema competitivo internazionale ancora solido.
E poi ci sono titoli come Call of Duty, Rainbow Six, Fortnite: hanno curve di interesse altalenanti, ma non muoiono mai. Sono sempre una base solida su cui costruire attività.