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Metal Gear Online

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 17/10/2015 alle 00:00
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Dopo una prima panoramica dedicata alle classi e alle abilità del nuovo MGO, in questo secondo appuntamento approfondiremo le mappe e le modalità. Se le prime sono molto più sviluppate rispetto al passato, avendo tra l’altro poche zone in cui è possibile nascondersi, le modalità hanno subito dei cambiamenti molto più profondi rispetto a quanto possa apparire a una rapida e superficiale occhiata. Se dovessimo attribuire lo slogan “no place to hide“, probabilmente sarebbe più corretto affibbiarlo a quest’ultimo capitolo, più immediato, aperto e decisamente più arcade.
Le tre modalità
Molti dei nuovi utenti a cui Konami si sta espressamente rivolgendo non hanno ancora capito come si gioca a Metal Gear Online. Bounty Hunter è un’ottima variante del classico deathmatch a squadre che rende decisamente meno becere le battaglie, che hanno anzi una componente tattica da non sottovalutare: i ticket da recuperare. Una buona parte dei giocatori continua a puntare tutto sul death ratio positivo, ignorando completamente la gestione tattica del recupero fulton. Bounty Hunter è in realtà la modalità meno individualista del nuovo MGO, perché la copertura della squadra diventa fondamentale sia quando il numero di ticket sulla testa di un compagno diventa alto, sia quando bisogna sparare prontamente al pallone. È per questo che avere in squadra un abile cecchino e almeno un assaltatore rinforzato conta più di essere accompagnati delle invisibili ma fragili spie, che finiscono spesso col creare più problemi che vantaggi. Ci sono partite che possono essere vinte con facilità estrema: fate piazzare un cecchino in fondo alla mappa, favorite l’aumento delle sue uccisioni in modo da spingere gli avversari al suo recupero per ottenere preziosi ticket, e chiudete loro la strada prima che arrivino dove vorrebbero. Attualmente, invece, si tratta di una modalità dove si spara e si corre all’impazzata alla ricerca di qualche facile CQC.
Command Control non ha subito grosse variazioni. Si tratta sostanzialmente della classica modalità di cattura delle basi, ma stavolta, durante uno dei round, lo scopo è quello di difendere ed eventualmente riottenere le posizioni di comando fino a che la percentuale non decreta la vittoria di uno dei team. Sebbene anche qui sia fondamentale l’appoggio della squadra, l’approccio individualista è purtroppo parimenti efficace, al punto che basta piazzare un paio di trappole nei punti giusti o darsi al camping feroce facendo fuori i nemici che arrivano. Mai come adesso, la mancanza di clan ben organizzati si fa sentire parecchio.
Lo diciamo a malincuore, ma la modalità che ha subìto le più grandi facilitazioni, perdendo quasi del tutto la bellezza della vecchia infiltrazione a squadre, è Cloak and Dagger. Le Spie possono indossare la mimetica ottica anche quando difendono, mettendosi così in una posizione di superiorità rispetto a tutti; la corsa ha rovinato la possibilità di uccidere con armi silenziose e con precisi headshot, fare il CQC con un solo tasto e snellire tutta la complessità delle azioni che si potevano compiere è inaccettabile, e c’è uno sbilanciamento generale evidente anche a chi non ha mai avuto a che fare con la serie. Manca poi il coltello, che era l’arma fondamentale per tendere agguati silenziosi, e manca anche la piena invisibilità dei soldati. Konami ha insomma fatto a pezzi la modalità più rappresentativa della serie, quella che incarnava alla perfezione lo stealth puro senza compromessi. Urge insomma una patch che possa limitare l’uso di certe armi e che renda meno casuale l’intera modalità.
Le cinque mappe
Al momento Metal Gear Online mette a disposizione dei giocatori solo cinque mappe, estrapolate dalla campagna in singolo e riadattate al contesto multiplayer. Jade Forest, Gray Rampart e Red Fortress sono molto ampie e incoraggiano gli scontri dalla lunga distanza; Amber Station è perfetta per i conflitti a breve raggio; Black Site alterna zone al chiuso con spazi generosi che offrono soluzioni di approccio miste e variegate. Jade Forest è composta da una parte di giungla dell’entroterra africano e un villaggio abbandonato. La due aree sono idealmente divise da un grande ponte di legno e da una profonda depressione del terreno che spacca in due la mappa. Per arrivare da un estremo all’altro è però possibile correre attorno al perimetro ed è anzi l’azione d’infiltrazione più intelligente da adottare in modalità come Cloak and Dagger. L’uso dell’infiltratore e la sua capacità di marcare gli avversari per poi farli fuori coi fucili da cecchino è caldamente consigliato, soprattutto perché impedisce alla squadra nemica di raggiungere gli avamposti alleati in gran numero. Le distanze ricordano in parte Virtuos Vista e Firefight Forest di MGO 2, ma l’approccio tattico è completamente diverso e può essere molto difficoltoso per la classe della Spia. 
Gray Rampart si trova nei pressi di un’enorme diga. Su ciascun lato del fiume sorgono due zone che per conformazione e densità di strumenti e costruzioni sono completamente diverse, offrendo così agli utenti differenti alternative per attaccare e difendere. Anche queste due aree sono collegate da un ponte, ma passando attorno alla diga è possibile giungere rapidamente a una grande struttura in muratura protetta da ponteggi in legno, che dà riparo e può dunque influire in modo decisivo sulle partite. Riuscire a bloccare le scale e le passerelle con delle trappole, per esempio, vi dà il gran vantaggio di trovarvi all’interno di un piccolo fortino difficile da espugnare. Se state difendendo in modalità come Command Control, o se dovete confinare un giocatore alleato con molti ticket in Bounty Hunter, è il punto migliore che dovete fare vostro al più presto.
Red Fortress è una base militare sovietica in Afghanistan. La mappa è composta per un buon settanta percento dal deserto e da asperità rocciose che complicano a dismisura i conflitti a fuoco. Il restante trenta percento è costituito da una sorta di complesso fortificato di forma quadrata, con un torrione all’angolo e tre costruzioni sopraelevate che sorgono negli altri lati. Inutile dire che Red Fortress è il paradiso dei cecchini, che saranno enormemente avvantaggiati qualora riuscissero a ottenere una posizione di predominio nei pressi della base. L’operazione è tuttavia resa complicata dagli spawn point nelle vicinanze e dalle molte strade attraverso cui è possibile infiltrarsi.
Amber Station è una raffineria di gas realizzata nei pressi di un porto. La mappa contiene diverse strutture costruite su più livelli, è stretta e molto più piccola rispetto alle tre che abbiamo visto finora, e la frequenza degli scontri a fuoco è sempre altissima. Tuttavia le scale e le ringhiere offrono una buona protezione in tutte le modalità, mentre la posizione strategica della mitragliatrice fissa può interrompere per breve tempo il flusso dei nemici. Se volete ottenere molti punti esperienza il consiglio è quello di mettere il massimo dei ticket in Bounty Hunter, così da fare molte partite che possono potenzialmente durare poco; mentre se volete affinare le vostre abilità in Cloak and Dagger, Amber Station è un’ottima palestra per coloro che hanno bisogno di stordire e fultonare i nemici con rapidità e precisione chirurgica.
Veniamo infine a Black Site, ossia la versione rielaborata del famigerato Camp Omega. Ha spazi molto ampi e al centro si trova un grande hangar che funge da perno attorno al quale ruotano gran parte dei soldati prima di ingaggiare uno scontro. Le aperture ai lati dell’hangar lo fanno spesso somigliare a una sorta di crocevia in cui si affollano le due squadre, ed è la parte di mappa preferita per chi punta sempre al massimo delle uccisioni. L’area circostante e quella verso uno dei limiti della mappa hanno dei punti strategici molto buoni, che assecondano i conflitti dalla media e lunga distanza. La scelta della propria classe, più che dipendere dalla conformazione dello scenario, è condizionata fortemente dal tipo di modalità. 
Si attendono a questo punto aggiornamenti sulle nuove mappe e su eventuali ritorni che tutti i giocatori stanno aspettando. Per quanto riguarda le modalità, che al momento sono davvero troppo poche, gradiremmo presto qualcosa di simile a cattura e salvataggio sottoforma di aggiornamento gratuito.

In questa seconda parte dell’approfondimento dedicato a Metal Gear Online abbiamo trattato le mappe e le modalità; nella terza e ultima parte daremo invece spazio a tutta una serie di consigli utili sia ai neofiti, sia ai veterani della serie.

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