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Guild Wars 2: is it fun?

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a cura di Pregianza

Pubblicato il 20/06/2012 alle 00:00
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Correlare i videogiochi al divertimento è un processo naturale. In quanto svago un videogame deve divertire, stupire, emozionare, spaventare, o perlomeno far provare qualche sensazione che l’utente percepisca come “tempo speso bene”. Gli MMO spesso si permettono di dissentire. Non che il genere sia una tortura ovviamente, ma presenta sistemi e meccaniche fin troppo riciclati che poco hanno a che fare con lo spasso, pensate per allungare l’esperienza. A notarlo non siamo stati solo noi, ma anche alcuni sviluppatori che proprio su un MMO sono al lavoro da anni. Parliamo dei programmatori di ArenaNet, apparentemente intenzionati a cambiare le cose alla radice, forti del fatto di non voler dipendere da un sistema a pagamento mensile. Oggi il Lead Content Designer di Guild Wars 2, Colin Johansson, ha scritto un bel post in cui spiega accuratamente con quale mentalità gli sviluppatori hanno deciso di creare contenuti per la loro attesissima creatura, e Spaziogames in contemporanea vi offre un dettagliato riassunto del suo articolo. Ecco cosa dobbiamo aspettarci dalle lande di Tyria in futuro.

Il segreto del successo è… il divertimentoNel suo post Colin si fa una semplice ma essenziale domanda: “come si misura il successo di un MMO?”. La risposta per i titoli tradizionali è sempre stata piuttosto semplice: le sottoscrizioni. Maggiore il numero di utenti, maggiore il successo del MMO, è un ragionamento logico, tuttavia le software house hanno la spiacevole tendenza a presentare solo il quantitativo di iscritti e non quello di giocatori online in un dato momento (perché si tratta di un dato spesso meno impressionante rispetto alle sottoscrizioni).  Se il successo di un MMORPG si misura con questi numeri, il team di sviluppo agisce sul proprio prodotto con la volontà di aumentarli, e per farlo vi inserisce contenuti pensati per far giocare la gente più a lungo. Si tratta di una mossa intelligentissima da un punto di vista commerciale, poiché l’utenza paga mensilmente e più a lungo si riesce a farla giocare maggiori sono i guadagni. Questa filosofia può però portare a sviluppi negativi nel proprio gioco: il loot viene inserito con una percentuale di ritrovamento bassissima che costringe a grindare senza sosta per trovare le armi migliori, i dungeon vanno ripetuti ad libitum per ottenere le ricompense maggiori, e in generale vengono aggiunte quest monotone che richiedono all’infinito di eliminare mob di vario tipo per ottenere qualche guadagno extra. In pratica si sacrifica la qualità per aumentare la quantità.Cosa succede invece quando il modello non si basa su un abbonamento mensile? Semplice, ci si può basare su altri fattori per creare il proprio titolo, uno dei quali è il semplice ma fondamentale concetto di divertimento. Ponendo il divertimento come colonna portante dello sviluppo si può cambiare la visione statica dei normali MMO, ed è possibile inserire nel gioco contenuti pensati per essere realmente piacevoli e rigiocabili più volte perché tali. Non sarebbe più un “fare qualcosa perché il gioco ti dice di farlo”, ma un “lo faccio perchè voglio farlo”. Anche questa ideologia presenta però delle problematiche. Infatti, mentre quantificare il successo di un gioco basandosi sui numeri è un processo immediato, quantificare il divertimento è nettamente più difficile. Per questo motivo gli sviluppatori di Guild Wars 2 hanno deciso di farlo nel modo più semplice possibile, ovvero chiedendo ai giocatori “vi state divertendo?”Questo modus operandi ha avuto grande impatto sui contenuti del gioco e modificato sostanzialmente alcune decisioni in sede di sviluppo. Ecco qualche esempio:Loot system: gli oggetti più rari del gioco non sono necessariamente anche i più forti, hanno solo un look unico. Non è necessario ripetere all’infinito delle istanze per ottenere le armi e le armature necessarie ad avanzare, tutto è opzionale, così che chiunque voglia perdere ore a cercare l’equipaggiamento perfetto sia in grado di farlo, ma chi non desidera farlo possa divertirsi comunque. Decisioni legate alle istanze: completare un dungeon permette di guadagnare token, che possono venir scambiati con l’equipaggiamento desiderato. In  questo modo si viene sempre premiati per lo sforzo fatto e non si dipende troppo dalle percentuali di ritrovamento degli oggetti. Sviluppo delle istanze: i dungeon hanno più bivi e la narrazione al loro interno può risolversi in vari modi. Vi sono eventi random nei dungeon, che li mantengono divertenti da giocare ogni volta che li si riaffronta.Customizzazione: i personaggi hanno storie personali molto diversificate che si possono sviluppare in più modi. Questo mantiene alto l’interesse del giocatore per il proprio personaggio e aggiunge un ulteriore livello di personalizzazione. Visto che ad ogni creazione si sperimentano nuovi contenuti in mutamento continuo, si è spinti anche ad avere più personaggi. Gameplay: per evitare inutili conflitti tutti i giocatori vengono premiati con loot ed esperienza per il loro contributo all’azione. Non ci sono tiri di dado né competizioni sull’equipaggiamento, si ottiene karma spendibile negli oggetti voluti. Eliminata anche la competizione per le risorse, rendendole minabili da tutti grazie a specifici nodi. In questo modo gli altri giocatori non rappresentano più ostacoli ma utili risorse.

L’impatto in sede di sviluppo è stato dunque notevole, ma la domanda “è divertente?” gli sviluppatori non se la sono posta solo all’inizio del progetto. Arenanet ha ad esempio usufruito al massimo dei suoi tester, e non li ha utilizzati solo per trovare i bug ma anche per dare feedback positivo e negativo sui contenuti. Quanto gli è piaciuto un evento? Come si può migliorarlo? Quanti procioni infuriati bisogna aggiungere a una quest per renderla eccezionale? Tutte domande fatte più volte a questi ragazzi, che come non mai hanno partecipato alla creazione del gioco (cosa che accade, purtroppo, rarissimamente). La volontà di scoprire quanto sono divertenti i contenuti e come migliorarli ha spinto tutto il processo di sviluppo di Guild Wars 2, e ha comportato non solo tantissimo testing interno ma anche ricerche e domande fatte sui forum alla comunità, e infine la dura prova della beta, che ha portato nuove opinioni da centinaia di migliaia di utenti. Durante la beta i giocatori si sono trovati a rispondere a vari questionari, che gli chiedevano di valutare in una scala da 1 a 5 quanto era stato divertente ciò che avevano appena affrontato (verissimo, capita di continuo durante i beta test ndr). Il team ha così ottenuto enormi quantitativi di dati e opinioni che sono stati poi presi in considerazione da varie squadre in modo da poter migliorare ulteriormente i contenuti. Se il modello di Guild Wars 2 fosse basato sul pagamento mensile gli sviluppatori ora starebbero cercando di inserire più roba possibile nel loro titolo, invece stanno utilizzando il tempo a disposizione per limare ciò che è già nel gioco e renderlo grandioso. Si tratta di una filosofia atipica e rinfrescante nel campo degli MMO.

La volontà di ArenaNet di dare uno scossone al genere dei MMORPG è sempre più evidente, e l’ultimo post di Colin Johansson non fa che ribadire il concetto. Questi sviluppatori vogliono creare un titolo diverso dalla massa, in grado di intrattenere davvero i giocatori e non semplicemente di catturarli nella sua morsa. Se dovessero realmente riuscire nell’impresa, aspettatevi una rivoluzione nel mondo dei videogiochi.

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