Parlare della prima PlayStation significa tornare al momento esatto in cui il videogioco smette di essere un giocattolo per ragazzi e inizia a prendersi terribilmente sul serio.
La PlayStation a 32-bit è stata infatti la culla di fenomeni che oggi sono scolpiti nel marmo (da Final Fantasy VII a Metal Gear Solid, da Resident Evil 2 a Gran Turismo) ma per ogni classico celebrato c’è una scia di giochi che hanno provato a spingere più in là il medium, venendo ripagati con l’indifferenza.
In mezzo al rumore dei primi tripla A moderni, molti esperimenti sono passati sotto silenzio: troppo strani, troppo ruvidi, troppo avanti (o troppo fuori) rispetto alle aspettative di un pubblico che stava ancora imparando a camminare nel 3D. Ripescare alcuni di questi titoli oggi non è solo un esercizio di "archeologia", ma un modo per ricordare che la prima PlayStation non è stata solo la casa dei mostri sacri, bensì un laboratorio in cui il fallimento era ancora contemplato come tappa del processo creativo.
Sono giochi imperfetti, spesso sbilanciati, talvolta goffi, ma che hanno lasciato cicatrici sottili nel design contemporaneo, anticipando idee che altri avrebbero trasformato in formule di successo.
Einhänder
Einhänder è la risposta di Square alla domanda che nessuno aveva posto: cosa succede se uno studio famoso per i JRPG decide di cimentarsi in uno shooter a scorrimento con serietà quasi religiosa. In un’epoca in cui il nome Square evocava solo mondi fantasy e melodrammi esistenziali, ritrovarsi davanti a un shmup cupo, industriale, fatto di astronavi e acciaio, suonava... strano.
Il cuore di Einhänder è un sistema di armamenti modulare che trasforma ogni partita in un atto di microgestione bellica: si rubano le armi ai nemici, si ruotano slot, si cambia assetto in volo, come se il gioco fosse ossessionato dall’idea di farti sentire vulnerabile e potente nello stesso istante. Il tutto è incastonato in una regia che guarda più a Evangelion che a Gradius, con sequenze scriptate e una cura maniacale per il ritmo dell’azione, che anticipano la vocazione cinematografica che Square avrebbe poi mostrato altrove.
Non è mai diventato un fenomeno di massa, schiacciato tra i colossi del genere e una distribuzione non certo capillare, ma la sua impronta è ancora visibile in tanti shooter moderni che fingono di essere solo arcade mentre corteggiano, in realtà, la stessa estetica apocalittica.
Battle Arena Toshinden
Battle Arena Toshinden è stato un titolo di lancio che non si limitava a mostrare i poligoni, ma li torceva in un’arena circolare dove il combattimento si giocava su tre dimensioni. In un momento in cui Virtua Fighter definiva lo standard del 3D “serio” e piatto, Toshinden introduceva il sidestep, il movimento laterale continuo, armi letali e una telecamera che roteava come se volesse ipnotizzare il giocatore.
Era un beat 'em up grezzo, con input imprecisi e roster limitato, ma proprio per questo rappresentava un balzo: effetti, armi, arene senza confini netti dove un passo falso significava ring-out istantaneo.
Oggi lo si ricorda solo come “quello prima di Tekken”, ma il suo DNA è nei combattimenti armi-based che avrebbero popolato generazioni successive, e nel coraggio di mostrare che il 3D poteva essere caotico, acrobatico, meno simulativo e più teatrale. Fu un esperimento che aprì la strada, ma non ebbe il tempo di maturare prima di essere superato dai giganti.
Silent Bomber
Se Metal Gear Solid trasformava l’infiltrazione in un elegante gioco d’ombre, Silent Bomber sceglieva la via opposta: fare esplodere tutto, ma con metodo. L’idea alla base è tanto semplice quanto brutale: non si spara, non ci si affida al solito arsenale di armi da fuoco, si piazzano bombe, si creano pattern di esplosioni, si pianifica il caos.
Quello che sulla carta potrebbe sembrare solo un Bomberman ipertrofico diventa, pad alla mano, un action quasi strategico, dove la posizione e il timing contano più dei riflessi. Il protagonista è un’arma umana che non può permettersi l’errore: una mossa sbagliata e lo schema di detonazioni si ritorce contro di lui, trasformando l’azione in una danza suicida.
In un’epoca in cui l'action cercava ancora una grammatica condivisa, Silent Bomber proponeva una lettura alternativa del combattimento, in cui la distanza non era tanto quella dalla minaccia quanto quella dall’onda d’urto che si stava preparando. Pagò a caro prezzo un’estetica poco appariscente e una natura di “esperimento” senza brand, ma il suo approccio alla gestione dello spazio e del controllo di folla è un tassello che si sente riecheggiare in tanti action moderni più blasonati.
Ghost in the Shell
Prima che le licenze anime diventassero sinonimo di tie-in pigri, Ghost in the Shell su PlayStation tentava il colpo più difficile: rispettare il materiale originale e, allo stesso tempo, costruire un gioco che stesse in piedi da solo. Niente clone di Tomb Raider con la skin di Motoko Kusanagi, niente picchiaduro arrangiato: al centro c’è il Tachikoma (all’epoca un Fuchikoma), un’unità ragno cingolata capace di arrampicarsi, saltare, correre sui muri e ribaltare la logica stessa del livello.
Il risultato è uno shooter in terza persona che gioca con la verticalità come pochi altri titoli della sua generazione, trasformando gli ambienti in playground tridimensionali in cui la gravità è un consiglio, non una legge. I livelli sono brevi, intensi, studiati per assecondare la mobilità aggressiva del mezzo, mentre le cutscene animate (curate da Production I.G) creano un ponte diretto con l’anime, quando ancora “fedeltà alla fonte” non era uno slogan da campagna marketing.
Nonostante queste qualità, rimase confinato alla nicchia degli appassionati, schiacciato dalla concorrenza interna e dal pregiudizio verso i giochi su licenza, come se essere un buon tie-in, all’epoca, fosse di per sé un ossimoro.
Jumping Flash!
Jumping Flash! è il nonno dimenticato dei platform 3D, un esperimento che prendeva il salto (l’azione più banale del genere) e lo elevava a dogma religioso. Robbit, il coniglietto robot, non cammina né corre: salta, triplo salto, con un senso di altezza e scala che su PS1 sembrava sfidare la fisica nota, in un’epoca in cui i controlli tank-like rendevano ogni movimento un calvario.
I livelli sono parchi giochi verticali, pieni di segreti nascosti dietro salti precisi, con una prospettiva in prima persona che forza il giocatore a fidarsi ciecamente del suo salto, senza minimappa o aiuti consolatori. Era breve, facile da exploitare con i suoi balzi esagerati, ma proprio per questo innovativo: dimostrava che il 3D poteva essere gioia pura, non solo poligoni goffi, anticipando Crash e Spyro senza il loro marketing miliardario.
Schiacciato dalla fretta della next-gen e da un sequel che non ha cambiato le carte in tavola, è finito nell’oblio, ma il suo spirito di libertà verticale è il seme di tanti platform che fingono di averlo inventato da zero.
Questi giochi non sono i capolavori da poster né i titoli che compaiono nelle raccolte “migliori di sempre”, ma sono i graffi sul muro di una generazione che stava ancora cercando di capire cosa poteva diventare.
La prima PlayStation è stata grande anche per questi tentativi fallibili, per queste idee sproporzionate rispetto ai mezzi, per questa ostinazione nel non accontentarsi di replicare formule già vincenti. Ricordarli oggi significa ricordare che il progresso del videogioco passa anche, e soprattutto, da ciò che non ha funzionato abbastanza da diventare mito, ma abbastanza da non poter essere davvero dimenticato.