Ci sono giochi che il tempo ha deciso di santificare, altri che ha scelto di cancellare senza troppi rimpianti, e poi esistono quelli che restano intrappolati in una zona grigia, condannati a essere ricordati più per le discussioni che hanno generato che per ciò che sono stati davvero.
Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII è uno di questi. E oggi, 26 gennaio 2026, mentre ricorrono esattamente vent’anni dalla sua uscita, vale forse la pena fermarsi un attimo e chiedersi non se fosse un bel gioco (perché la risposta, per molti, resta un secco “no”) ma perché continui ancora a far parlare di sé come pochi altri capitoli della saga.
Vent’anni sono un’eternità nel linguaggio dei videogiochi. Sono abbastanza per trasformare un capolavoro in un fossile intoccabile o per permettere a un fallimento di essere riletto con maggiore indulgenza.
Nel caso di Dirge of Cerberus, però, il tempo non ha mai davvero svolto il suo lavoro di giudice imparziale. Non lo ha assolto, ma nemmeno condannato definitivamente. Lo ha lasciato lì, in bilico, come una nota stonata all’interno della Compilation of Final Fantasy VII, un’opera che sembra esistere più come oggetto di dibattito che come esperienza condivisa.
La storia di Vincent
Per capire perché Dirge of Cerberus sia ancora oggi così divisivo bisogna tornare al contesto del 2006. Square Enix era nel pieno di una crisi identitaria che pochi, all’epoca, ebbero il coraggio di chiamare con il suo nome.
Dopo la fusione, Final Fantasy non era più soltanto una serie di giochi di ruolo: era un brand, un universo da espandere in ogni direzione possibile. Film, OAV, prequel su PSP, sequel improbabili e spin-off sempre più distanti dal cuore ludico della saga. In questo scenario, Dirge of Cerberus non era un incidente di percorso, ma una conseguenza logica.
Prendere Vincent Valentine, personaggio opzionale, silenzioso e volutamente marginale nell’originale del 1997, e trasformarlo nel protagonista di uno shooter in terza persona non era un’idea folle in sé.
Dirge of Cerberus uscì come un gioco che sembrava costantemente in guerra con se stesso. Da una parte voleva essere un action shooter moderno, strizzando l’occhio a un pubblico più ampio e meno legato ai canoni del JRPG classico.
Dall’altra non riusciva a liberarsi della sua natura profondamente giapponese, rigida, macchinosa, quasi allergica al concetto di immediatezza. Il risultato fu un sistema di combattimento legnoso, poco reattivo, che non soddisfaceva né gli amanti dell’azione pura né i fan storici di Final Fantasy.
Ma ridurre Dirge of Cerberus a un semplice “brutto gioco” significa perdere di vista ciò che lo rende ancora oggi interessante. Perché sotto la superficie tecnica discutibile e le scelte di design spesso incomprensibili, si nasconde un’opera ossessionata da temi che la serie principale aveva sempre solo sfiorato.
Il trauma post-bellico, la perdita dell’identità, il corpo come campo di battaglia, la scienza come violenza istituzionalizzata. Vincent non è un eroe nel senso tradizionale del termine: è un residuo, un errore che continua a muoversi perché non sa fare altro.
In un’epoca in cui il medium stava iniziando a inseguire il carisma facile e la spettacolarità a tutti i costi, Dirge of Cerberus sceglieva consapevolmente (o forse inconsapevolmente) la strada dell’inquietudine. Era un gioco che parlava troppo, spiegava troppo, ma allo stesso tempo lasciava addosso una sensazione di vuoto, di incompiuto, che rispecchiava perfettamente il suo protagonista. Non chiedeva empatia, non cercava l’identificazione. Ti metteva nei panni di qualcuno che non vuole essere capito.
Ed è forse questo il motivo per cui, a distanza di vent’anni, Dirge of Cerberus continua a essere rifiutato con una veemenza che va oltre il semplice giudizio qualitativo. Non è solo un gioco mal riuscito: è un gioco che ha osato spostare Final Fantasy VII in un territorio lontano dalla comfort zone del pubblico. Ha trasformato l’epica in claustrofobia, l’avventura in un percorso di espiazione, l’eroismo in una condanna.
Certo, tutto questo non basta a renderlo automaticamente un’opera riuscita. La scrittura è spesso autoreferenziale, intrappolata in un culto della lore che sembra parlare solo a se stesso. I villain della Deepground faticano a lasciare un segno che non sia puramente estetico, e molte delle rivelazioni narrative sembrano esistere più per aggiungere strati all’enciclopedia di Final Fantasy VII che per arricchire davvero il percorso emotivo del giocatore.
Ma anche questi difetti raccontano qualcosa di preciso: l’incapacità, da parte di Square Enix, di gestire la propria mitologia senza esserne schiacciata.
Sfortunato ma coraggioso
Vent’anni dopo, Dirge of Cerberus appare come un documento storico di un periodo molto specifico dell’industria giapponese. Un’epoca in cui si sperimentava senza avere ancora gli strumenti per farlo davvero, in cui si cercava di dialogare con l’Occidente copiandone le forme senza comprenderne fino in fondo il linguaggio. Rivederlo oggi significa anche confrontarsi con quell’insicurezza, con quel bisogno quasi disperato di dimostrare che Final Fantasy potesse essere “qualunque cosa”.
E forse è per questo che, nel giorno del suo ventesimo anniversario, Dirge of Cerberus merita almeno una riflessione. Non una rivalutazione forzata, non un’assoluzione retroattiva, ma uno sguardo critico che tenga conto del contesto, delle intenzioni e dei limiti. Perché se è vero che il gioco non ha mai funzionato davvero come action, è altrettanto vero che ha osato raccontare un lato di Final Fantasy VII che molti avrebbero preferito ignorare.
In un’industria che tende a ricordare solo i vincitori, Dirge of Cerberus resta un promemoria, ossia che anche gli esperimenti falliti fanno parte dell’evoluzione di una saga. Anche le deviazioni maldestre contribuiscono a definire un’identità. E forse, più che chiedersi se fosse “necessario”, dovremmo accettare che esistano giochi la cui funzione non è piacere, ma provocare, dividere, mettere a disagio.
Vent’anni dopo, Dirge of Cerberus è ancora qui, a far discutere, a generare fastidio o curiosità, a rifiutare l’oblio totale. Ed è già di per sé una piccola vittoria.