Sean Murray spiega come "EA, Microsoft o Bethesda" dovrebbero gestire lanci turbolenti

"Parlare di funzionalità quando un gioco è già uscito non è molto credibile o interessante"

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a cura di Paolo Sirio

In un panel al Develop di Brighton, Sean Murray, creatore di No Man’s Sky, ha fornito alcuni suggerimenti ai grandi publisher su come uscire da lanci turbolenti.

In particolare, Murray si è riferito ad “EA, Microsoft o Bethesda”, che hanno avuto il loro bel da fare per portare sulla rotta giusta Anthem, Sea of Thieves e Fallout 76 di recente.

“Abbiamo passato circa due anni senza parlare affatto con la stampa… e siamo stati circa tre mesi senza dire alcunché alla community. Quello è stato molto difficile”, ha spiegato a proposito dell’uscita di No Man’s Sky, criticatissimo ai tempi per la mancanza di contenuti e funzionalità promesse in fase promozionale.

no man's sky

“C’è stato un numero di giochi che è uscito da allora, ha avuto un lancio polarizzante e quel mix esplosivo di un sacco di gente che giocava ma anche dei problemi. E posso vedere che EA, Microsoft o Bethesda hanno provato a placare i giocatori semplicemente parlandoci, ma che sia giusto o sbagliato non funziona davvero”.

Murray ritiene che “parlare di funzionalità quando un gioco è già uscito non è molto credibile o interessante”, perché “le tue azioni sono molto più importanti di ciò che dici”.

Il suggerimento è quindi lavorare a testa bassa per introdurre nuovi contenuti e feature, e soltanto dopo ricominciare ad avere conversazioni e fare proclami o promesse. Siete d’accordo con questo ragionamento?

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