Se questo è un Androide - Detroit: Become Human

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a cura di Valentino Cinefra

Staff Writer

Primo Levi, nell’opera immortale omonima che ho avuto la sfacciataggine di parafrasare nel titolo di questo articolo, racconta il vissuto dell’autore nel campo di concentramento di Monowitz. Non è un caso che chi vi scrive abbia scelto un’apertura del genere, perché David Cage non ha paura di esprimere questo parallelismo tra la persecuzione ebraica e le vicende degli androidi, a più riprese, nella sua scrittura delle vicende di Detroit: Become Human. Tanti altri sono i messaggi che Detroit vuole lanciare al giocatore, alcuni in modo sottile ed altri con molta più sfacciataggine, tra cui l’importanza (nonché l’esistenza reale) del libero arbitrio, la paura del diverso (tema più che mai attuale nel mondo, in Europa, ma soprattutto in Italia), la consapevolezza di sé, e molti altri concetti più mansueti come il valore ed il significato della parola “famiglia”, tanto per citarne uno.

Vorrei quindi parlare di Detroit: Become Human, perché ho portato a termine l’avventura poche ore fa rispetto a quando scrivo, e ci sono cose che vorrei dire e riflessioni che vorrei lanciare a tutti voi (e, se vi va, condividete pure questo articolo qua e là per accendere tante altre discussioni, accese ma sempre civili). Questo significa che si parlerà della trama, degli snodi della partita del sottoscritto nonché di varie possibilità e diramazioni. Ma questo significa anche che questa non vuole essere una recensione di Detroit: Become Human, perché c’è chi l’ha fatto già per me su queste stesse pagine. Precisamente Filippo Consalvo, con un reboante nove.
Quello che state per leggere è un flusso di coscienza, una serie di riflessioni sull’opera di David Cage, ad opera di un videogiocatore, ma soprattutto un analista, ed in generale qualcuno che ha bisogno di fruire in modo attivo ciò che vive e vede, che sia un fumetto, un film, oppure un videogioco. Un tentativo di eviscerare Detroit: Become Human per capire cosa funziona, cosa non funziona, e cosa si potrebbe fare per migliorare questo tipo di avventure videoludiche.
Cominciamo? Cominciamo.

La magia di David Cage

Partiamo da un paio di considerazioni importanti. Ribadendo con forza lo SPOILER ALERT di prima.
Se le avventure interattive, videogiochi narrativi, interactive drama, o come vogliate chiamare il genere di videogiochi di cui Detroit: Become Human fa parte non è nelle vostre corde, non c’è niente che possa farvi cambiare idea neanche stavolta. Già che ci siamo, cercate di non incappare nell’errore comune: questi non sono “film interattivi”. Detroit, così come Heavy Rain, Beyond: Due Anime e tanti altri prodotti simili sono videogiochi in tutto e per tutto, al pari di God of War, FIFA, uno Zelda a caso.
Questa, infatti, è un’opera di David Cage nel profondo. La migliore, sua e di Quantic Dream, ma non è diversa nella concezione. Significa che è impregnata di tutta la magia del game designer francese, un incanto che è contemporaneamente prestigio ed illusione. Già, perché anche in questo caso siamo di fronte ad una splendida bugia (definizione magnifica che rubo a Davide Soliani, director di Mario+Rabbids, su Facebook).
L’impressione che mi sono fatto è che David Cage ed il suo team abbiano scritto prima la storia “giusta”, un racconto coeso e coerente, per poi allargare successivamente la ragnatela di eventi che porta agli intricati diagrammi che è possibile consultare alla fine di ogni capitolo.
Mi spiego. Nella mia run le cose sono finite così: Connor giocato in versione “blade runner”, con giusto un pizzico di umanità dopo la vicenda delle androidi dell’Eden Club che hanno scosso Hank, ma che alla fine giustizia Markus; Kara sopravvissuta ad Alice e Luther. Non ho visto niente della Cyberlife, non ho ben capito chi o cosa fosse rA9 (e a quanto pare, non esistono bivi che lo spieghino), né cosa fosse il piano B di Kamski. Molte di queste cose prevedono l’aver fatto delle scelte diverse, e mi sta bene, ma è comunque un finale insoddisfacente perché troppo aperto. Le chiusure di questo tipo sono apprezzabili, ma devono avere un motivo per essere tali. Chiudere la scena con il colpo di pistola di Connor su Markus non serve a niente. Che fine farà Connor? Che ne è della ribellione androide (che è comunque vinta e quindi la suspence se ne va a quel paese)? E Kara, dopo aver lasciato Alice e Luther, dove andrà?
Questa è la cosa che mi ha fatto più imbestialire di Detroit: Become Human. Perché la mia storia (così come quella di tanti altri che avranno fatto scelte simili alle mie) deve essere monca? La possibilità di rigiocare gli eventi deve essere una scelta del giocatore, non una costrizione. Anche perché più volte, durante la campagna promozionale, c’è stato il suggerimento di Quantic Dream di giocare l’avventura in un sol fiato, e possibilmente senza ricaricare i salvataggi o ricominciare perché “questa è la nostra storia”. Quando la spinta a rigiocare è un obbligo imposto al giocatore per capire degli svincoli importanti della trama (perché la Cyberlife non ha fatto nulla? Perché il Presidente degli Stati Uniti cambia idea così in fretta, solo la “forza dell’amore” di Markus e North che si baciano? Ecc.), non funziona, non è genuina ma imposta, quindi risulta un obbligo. Rigiocando “bene” si scopre l’inganno della Cyberlife, lo status messianico del personaggio di Markus, il torbido background del citato Presidente degli USA, e tante altre cose che rendono Detroit finalmente completo, ma solo quando si è guidati a riprendere il gioco da capo. Lo trovo scorretto nei confronti del giocatore, e quindi nei miei in questo caso. Vanno bene, anzi benissimo, i finali migliori e peggiori, ma quelli incompleti si fanno fatica ad accettare.
Andando ad indagare tra finali alternativi e svincoli di trama, la mia convinzione si è fatta sempre più solida. Alla fine, la vicenda principale che sostiene l’intero Detroit non è così differente in ognuno dei finali, ciò che cambia radicalmente sono invece gli scenari più “intimi”, quelli centrati sui tre protagonisti. Le soluzioni intermedie in alcuni capitoli sono delle ragnatele intricatissime. Però, nei finali, le differenze non sono sempre così madornali. Una delle poche eccezioni, insieme alla sequenza finale, è il primo capitolo, quello dell’ostaggio. In quel caso, Detroit: Become Human mostra tutta la sua potenza di fuoco. L’episodio è solido, asciutto nelle frivolezze, dotato di tanti dettagli tutti utili, con un ritmo serrato ed una scrittura granitica. Un momento di grande levatura, che svetta su buona parte del resto dell’avventura.

Lacrime di silicio

Ma nella magia di David Cage c’è anche il prestigio, dicevo poco sopra, ed è ingiusto ignorarlo. A fronte di ciò che non funziona ed infastidisce di Detroit: Become Human c’è un bagaglio di bellezza invidiabile, che racchiuderemo comodamente nel termine “messa in scena”. A partire da Chloe, la bellissima androide bionda che nella finzione ha superato il Test di Turing, che accoglie il giocatore al primo avvio. Renderla reale inserendola nell’avventura la astrae dal suo status di avatar virtuale, rendendola un qualcosa di concreto. Il cerchio si chiude, poi, quando al termine dell’avventura si rivolge al giocatore chiedendo di essere liberata.
C’è in generale un grande lavoro di word building che rende tutta la vicenda estremamente coerente e permette al giocatore di essere estremamente coinvolto, e di non farsi mai domande. Ho amato, davvero, l’occhiolino al Watchmen fumettistico con la cronaca della guerra in arrivo raccontata tramite le riviste.
La scrittura, in generale, riesce nell’arduo compito di essere solo alcune volte stucchevole. Dai temi annunciati, e dalle reazioni di colleghi e conoscenti giocatori, temevo nel lacrimone facile, nel tentativo di strappare a forza la commozione dal giocatore. Invece, vuoi perché viviamo in un paese dove alcuni di questi temi sono incandescenti, ho trovato la penna di David Cage estremamente potente. Complice anche una colonna sonora gigantesca ed eclettica nel riuscire a sorreggere con disinvoltura i momenti d’azione, quelli thriller, fino alle sequenze più romantiche o struggenti. Due sequenze musicali che ho amato su tutte: il prologo con Connor nella crisi di ostaggi ed il tema di Kara. Ma soprattutto la regia straordinaria, una camera virtuale di un livello di cultura visiva che raramente si è vista nel medium videoludico, che racconta con attenzione e non lesina virtuosismi quando necessario.
Le tematiche che accennavo in apertura fanno riflettere, mi hanno portato più volte a cercare paragoni (molto facilmente) con la realtà dei giorni nostri. E non è facile, quando una storia è ambientata nel 2038 e pone come base l’esistenza di androidi avanzatissimi con cui, tra le altre cose, poter avere dei rapporti sessuali. Androidi che, grazie ad un lavoro di motion capture e modellazione poligonale che hanno dell’incredibile e giganteggiano su buona parte della produzione videoludica attuale, riescono ad essere più umani degli umani. Raramente mi capita di “dimenticarmi” di stare giocando ad un videogioco tale è l’immersione, e stavolta è successo.
Se questo è un androide, quindi, ce ne siano di androidi così. Dopo un periodo molto lungo fatto di esperienze open world e multiplayer online fatte spesso con lo stampino (o quasi), Detroit: Become Human è stata una boccata d’aria fresca che mi ha fatto respirare. Mi ha fatto anche tossire alcune volte, e forte anche, ma alla fine l’aria non è mai stata sgradevole.

Detroit: Become Human è uno di quei titoli che non passano inosservati, e non è una novità per le produzioni di David Cage. Personalmente mi ha fatto passare una intera domenica sera a riflettere, su cosa mi è piaciuto e cosa no, ma soprattutto perché non mi è piaciuto.

David Cage ha fatto un grande salto di qualità, pur peccando di superbia in certe occasioni. Per il suo prossimo lavoro l’autore francese dovrà fare un piccolo esercizio di auto-critica, prima di sedersi al word processor e scrivere una nuova avventura.

Ma per ora, Detroit: Become Human fa discutere, per motivi interni ed esterni al videogioco stesso. E ben vengano le discussioni, perché solo mettendosi in dubbio si può crescere e diventare migliori, come ci insegnano Kara, Connor e Markus.