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Immagine di Twelve Minutes sceglie di intrappolarsi nel suo stesso loop | Recensione

Recensione

Twelve Minutes sceglie di intrappolarsi nel suo stesso loop | Recensione

Twelve Minutes riesce a essere intrigante e convincente, ma nella parte finale fa davvero un brutto pasticcio. Vi raccontiamo com'è andata nella nostra recensione.

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Avatar di Domenico Musicò

a cura di Domenico Musicò

Editor @SpazioGames

Pubblicato il 21/08/2021 alle 15:45
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  • Pro
    • Buona scrittura che risponde ai dettami del thriller psicologico e apprezzabile approfondimento sui personaggi
    • L'idea dei loop e dell'avanzamento tramite acquisizione progressiva di informazioni funziona molto bene...
  • Contro
    • ... Ma nella parte finale si assiste a delle bruttissime forzature che non ci saremmo aspettati
    • Quando il gioco vi obbliga ad agire come vuole, abbandonando la logica mostrata poco prima, manda in malora la sua credibilità

Il Verdetto di SpazioGames

6.9
Twelve Minutes aveva tutte le carte in regole per rivelarsi (prima ancora di una moderna e particolare avventura grafica) un thriller capace di proporre sul serio qualcosa di nuovo. La scrittura e l'avanzamento sono intelligenti, i personaggi funzionano molto bene e il colpo di scena finale è convincente. Tuttavia ci sono dei momenti importanti in cui il gioco decide di fare delle brutte forzature, di frustrare il giocatore obbligandolo ad agire in determinati modi prestabiliti, contraddicendo in pieno quanto fatto fino a quel momento.

Disponibile su: PC, XONE, XSX

Informazioni sul prodotto

Sin dalla sua prima apparizione, Twelve Minutes era riuscito a catturare la nostra attenzione grazie alla sua grande particolarità nel proporsi e a un cast d'eccezione che vede protagonisti attori del calibro di James McAvoy, Willem Dafoe e Daisy Ridley. Non solo: l'idea di un thriller familiare che vede protagonista un uomo intrappolato in un loop temporale, coinvolto in un brutto affare da dirimere in soli 12 minuti, aveva stuzzicato le più recondite fantasie legate a uno sviluppo non consueto della storia e ai risvolti legati ai tre personaggi e alle loro vite.

Luis Antonio e Annapurna Interactive hanno unito le forze per un'opera sperimentale in grado di coniugare il genere delle avventure grafiche e il cinema, offrendo una progressione di gioco assai atipica, dove di fatto si rimane all'interno dello stesso appartamento per tutta la durata dell'avventura, fin quando non si viene a capo della vicenda.

L'idea alla base di Twelve Minutes funziona davvero o proseguendo si ha la netta sensazione che gli sviluppatori abbiano sbagliato qualcosa di troppo? Maturerete una risposta definitiva solo nella coda dell'avventura e, ve lo anticipiamo, non vi piacerà affatto perché vi sentirete forzati ad agire come non avete mai fatto fino a quel momento.

Twelve Minutes, la storia

Twelve Minutes inizia mostrando un uomo che rientra a casa per cena. Tutto sembra scorrere nell'assoluta normalità di una serata come tante, se non fosse per una sorpresa speciale che la moglie gli ha preparato: in un cassetto del comò della camera da letto, all'interno di un pacco regalo, si trova il primo vestitino col nome della creatura che lei porta in grembo. Poco dopo, tra un dessert, le dolci conseguenze della rivelazione e dei leggiadri passi di danza in soggiorno rimembrando la canzone preferita dei due, suonano e bussano con insistenza alla porta.

Quando andrete al tappeto, comincerà un nuovo loop e dovrete fare in modo che gli eventi vadano diversamente.

Un uomo che afferma di essere un poliziotto, anche se vi chiuderete dentro e deciderete di non accogliere nella vostra casa, farà irruzione e dichiarerà colpevole la donna di un terribile omicidio, mettendo fuori gioco il marito se proverà a intervenire o a liberarsi dalle fascette che nel frattempo gli verranno messe tempestivamente ai polsi. Dopo l'aggressione o un tentativo maldestro di reazione o di fuga ricomincerà un nuovo loop, con la confusione di ritrovarsi ancora lì senza una spiegazione comprensibile, con una nuova rivelazione in tasca, con torbidi segreti di coppia e un passato fosco mai emerso in altre occasioni.

Com'è possibile essere ancora lì dentro, ma con la consapevolezza di aver già vissuto quella scena? Come possono essere alterati gli eventi a proprio favore? Come fare per spiegare alla propria moglie che sembra tutto un brutto scherzo ma non lo è affatto? Twelve Minutes parte da una splendida idea narrativa che spinge il giocatore ad agire secondo le logiche stringenti del thriller, raccattando indizi volta per volta, scoprendo nuove interazioni e linee di dialogo, nuove combinazioni di oggetti e inedite soluzioni per far sì che il corso degli eventi si trasformi una volta per tutte.

Un momento di intimità di coppia con tanto di canzone preferita.

In questo avvicendarsi di loop, dove l'avanzamento di gioco si verifica tramite accumulo di informazioni progressive che aprono nuove strade per andare sempre più a fondo nella storia, il giocatore si sentirà completamente immerso e coinvolto dalla bizzarra vicenda, stimolato a scoprire nuovi dettagli e metodi alternativi per non fallire miseramente un'altra volta ancora. Il senso di gratificazione per le indagini è immediato, e scandagliando le tre stanze mentre tentate di agire diversamente dalla maniera precedente, riceverete forti incentivi e nuove motivazioni per ricostruire correttamente il corso degli eventi.

Eventi che non sono così lineari né tantomeno scontati, perché Twelve Minutes riesce di fatto a lasciare una discreta libertà di sperimentazione, nella prima parte. Quando però vi renderete conto di aver sciolto quasi tutti i nodi, e quando il perimetro di movimento all'interno delle maglie della narrazione si farà molto più stretto, Twelve Minutes vi giocherà un brutto scherzo e cambierà i propri connotati, scegliendo di abbandonare quanto fatto fino a quel momento e obbligandovi a delle brutte forzature.

Nella coda dell'avventura (il cui computo totale varia dalle tre alle sette ore circa, a seconda dell'imprevedibile quantità di loop in cui incapperete), Twelve Minutes decide di mandare a ramengo tutto e vi obbliga ad eseguire delle azioni in un determinato ordine prestabilito, altrimenti non potrete finire il gioco. Ci spieghiamo meglio: se è vero che alcune informazioni potrete acquisirle in modo non univoco nel corso dell'avventura, è vero anche che qualora non doveste agire come il gioco pretende, non riuscirete ad arrivare al loop successivo. Ci sono anche altre storture che contribuiscono in modo determinante al senso di abbandono della logica in cui cade rovinosamente Twelve Minutes, che fino a poco prima si rivelava aperto e per nulla restrittivo. Facciamo degli esempi?

Nella parte finale la logica latita pericolosamente.

Gameplay

Quando esaurirete tutte le azioni da compiere, e quando di fatto avrete fatto sostanzialmente tutto per ottenere le informazioni che vi serviranno, potrebbe succedere che rimaniate bloccati nel loop senza che riusciate a far avanzare la storia. In particolare, vi renderete conto vostro malgrado che l'uso di certi oggetti si rivela inutile anche quando non dovrebbe essere così. Senza farvi alcun tipo di spoiler, nella parte finale tenterete di schiaffare sotto al naso del poliziotto una determinata foto che si rivelerà cruciale, ma lui non reagirà.

Se però nel loop eseguirete delle azioni in un determinato ordine, la moglie interverrà durante l'alterco e indirizzerà l'attenzione dell'uomo verso quella stessa foto che d'improvviso verrà presa in considerazione e farà avanzare la storia. Succede lo stesso con un altro oggetto importante, da usare quando decide il gioco, e questo non va affatto bene: simili stonature ci hanno riportato alle brutte restrizioni dei punta e clicca di molti anni fa, che talvolta avevano una logica tutta loro.

Pronti per la sorpresa che vostra moglie sta per farvi?

Twelve Minutes in fondo è a tutti gli effetti un'avventura grafica, non tanto per l'estetica particolare che mette in scena e per la sua inquadratura dall'alto, ma per il modo in cui decidete di far interagire il giocatore con ambienti e personaggi. Nel 2021 ci saremmo aspettati che la struttura evolvesse e che non cadesse in queste brutte trappole fatta di forzature e illogicità, soprattutto quando per tre quarti di gioco Twelve Minutes dimostra di essere moderno e non di certo schiavo di certe schematicità.

Riesce addirittura a inserire all'interno degli ambienti molte distrazioni e oggetti che spingono il giocatore a elaborare alcune teorie e utilizzi per convogliare il loop verso altre direzioni. Diverse azioni non sono così scontate, né tantomeno lo sono certi esisti che possono farvi assistere a delle scene inconsuete. Certo, dovete considerare che combinare degli oggetti è una concessione piuttosto rara, e che gran parte dell'avanzamento è legato alle informazioni che scoprirete man mano, ma tutto sommato possiamo dire che il genere fa dei piccoli passi in avanti in termini di sviluppo narrativo.

Potrete finire il gioco senza vedere questa scena (e molte altre).

Persino il finale ci ha convinti, con un colpo di scena che dimostra sia l'abilità nel tenere il punto fino alla fine come un buon thriller psicologico dovrebbe fare, sia un buon approfondimento sui personaggi, che si rivelano diversi da come appaiono all'inizio. L'uso del meccanismo di rimozione conosciuto in psicologia, assieme a delle forti motivazioni che spingono a compiere atti controversi, e non ultimo un passato tenuto abilmente sottochiave per evitare l'inquinamento di un presente apparentemente idilliaco, sono tutto elementi che accrescono la qualità della scrittura.

Tuttavia i difetti di cui abbiamo parlato sono piuttosto gravi, imperdonabili per un gioco che corre con potenza i cento metri e sceglie poi di ruzzolare per terra poco prima del traguardo. E questo è davvero un gran peccato, perché con un più attento e prolungato lavoro di raccordo si sarebbe potuto ovviare a molte delle problematiche descritte. Così com'è, Twelve Minutes spreca la sua grande occasione in modo assai ingenuo.

Versione recensita: PC

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