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Pro
- Arkham è un personaggio a sé, viva in ogni dettaglio.
- Le rune spingono davvero a rigiocare in New Game+.
- Doppiaggio solido che regge anche le cutscene più deboli.
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Contro
- Meccaniche fin troppo derivative da Resident Evil.
- Niente sanità mentale, un'occasione persa per un gioco lovecraftiano.
- Enigmi investigativi troppo guidati e poco stimolanti.
Il Verdetto di SpazioGames
Restano comunque difetti che non intaccano il giudizio complessivo, dato che The Sinking City 2 prende una formula collaudata, la veste con un'identità fortissima e la porta a casa con più personalità di quanta il genere ne veda di solito. Con qualche rifinitura sul lato narrativo e un vero sistema di sanità mentale sarebbe stato ancora migliore, anche se così com'è è uno dei survival horror più convincenti dell'anno.
C'è un momento, verso il quindicesimo minuto di gioco, in cui capisci esattamente cos'è The Sinking City 2, ossia un Resident Evil con la bombetta e l'accento del New England. Detto così suona quasi come un problema, ma non lo è affatto, perché i Resident Evil moderni sono tra le cose migliori che il survival horror abbia prodotto negli ultimi dieci anni, e paragonarci qualcosa non è mai un insulto.
Frogwares lo sa benissimo, e invece di nasconderlo lo trasforma in un punto di forza. The Sinking City 2 prende la struttura del remake di Resident Evil 2, la scompone pezzo per pezzo e la rimonta dentro un'ambientazione lovecraftiana che, da sola, vale già l'ingresso ad Arkham, Massachusetts, una città sommersa fino al collo.
Eppure il colpo d'occhio complessivo racconta qualcosa di suo, qualcosa che non si limita a imitare ma che prova, con risultati altalenanti ma sinceri, a dire una parola in più.
Ed è proprio questo l'equilibrio su cui vive l'intera esperienza: un gioco onestamente derivativo nelle meccaniche, ma con abbastanza personalità autoriale da meritarsi un discorso a parte rispetto al semplice cover band di Capcom. Vediamo perché questo sequel ce la fa.
Arkham affoga, e noi con lei
Nel gioco vestiamo i panni di Calvin Rafferty, occultista tutto mascella e coraggio scriteriato che si sveglia nel bel mezzo di un'alluvione apocalittica pronta a spazzare via Arkham. È l'eroe stereotipato fin dalla prima inquadratura, visto che sembra da subito duro, impulsivo, coraggioso (pure troppo). Eppure, capitolo dopo capitolo, qualche crepa nell'armatura emerge, ed è lì che il personaggio comincia davvero a funzionare.
Il vero motore emotivo della storia non è Calvin, però, ma Faye, la sua compagna caduta in coma dopo una spedizione andata male nel Mondo dei Sogni di Lovecraft. È lei a dare un senso urgente a ogni decisione, a ogni rischio, a ogni stanza esplorata con un occhio alla sopravvivenza e uno alla speranza di trovare qualcosa che possa aiutarla.
La trama che ne nasce è un piccolo who's who del mito di Cthulhu: alcuni mostri sacri della mitologia vengono evocati più che mostrati, altri fanno capolino con un cameo che strapperà un sorriso a chi mastica Lovecraft da anni. Chi arriva da profano, invece, non si faccia problemi, visto che la storia resta leggibile anche quando l'argomento "cosmico" si fa più fitto.
Questo non significa che il gioco scelga la strada facile su tutto. Ci sono un paio di colpi di scena scritti con criterio, motivazioni dei personaggi che restano ambigue quanto basta, e un tentativo genuino di far percepire l'incomprensibilità di entità che per definizione superano la comprensione umana. Alcuni aspetti più datati del Lovecraft originale, per fortuna, vengono elegantemente aggirati.
Il primo capitolo ti getta tra le strade sommerse della città, dove ci si sposta in barca tra rovine e detriti fino ad arrivare a un hotel infestato che chiude il segmento con un crescendo di tensione ben calibrato. È l'apertura più lenta dell'intera esperienza, ma serve a impostare il ritmo e a far respirare l'ambientazione prima che la vera paura entri in scena.
Ed entra con forza nel secondo capitolo, quello che considero il più riuscito: un ospedale abbandonato che introduce un inseguitore indistruttibile costruito esplicitamente sulla falsariga di Nemesis e Mr. X. È il momento in cui il gioco smette di scherzare, e ogni corridoio diventa un calcolo di rischio tra fuga ed esplorazione.
Il terzo capitolo, infine, va esattamente come chiunque conosca anche solo superficialmente l'immaginario lovecraftiano potrebbe aspettarsi, con conseguenze poco piacevoli e piuttosto "ittiche" per il nostro Calvin (tranquilli, non spoilero nulla). Tre location, tre identità visive distinte, un'unica coerenza estetica di fondo che tiene tutto insieme senza sbavature.
Munizioni scarse, colpi pesanti
Sul fronte del gameplay il tributo alla Capcom moderna è dichiarato e senza vergogna. I controlli sono molto simili, il sistema d'inventario è molto simile, i nemici base sono molto simili: chi ha giocato un Resident Evil recente si sentirà a casa in ogni singolo menu, e questo, va detto senza troppi giri di parole, è un pregio più che un difetto.
L'arsenale a disposizione di Calvin non basta mai a eliminare tutto quello che si incontra, e questo costringe a razionare ogni singolo colpo, a frugare cassetti e armadi per l'ultima cartuccia rimasta. Il corpo a corpo esiste ma è poco efficace, quasi una trappola per chi lo prova senza pensarci: ogni scontro ravvicinato con un nemico anche minore costa quasi sempre qualche punto vita.
Questo trasforma ogni combattimento in una scelta consapevole tra spendere cure o munizioni, ed è lì che il titolo trova il proprio equilibrio, visto che Calvin non è fragile quanto certi protagonisti recenti della serie madre, ma non è nemmeno un eroe d'azione capace di incassare colpi senza conseguenze. Sta esattamente nel mezzo, ed è la posizione giusta.
A completare il pacchetto ci sono erbe da raccogliere e trasformare in oggetti curativi tramite crafting, porte con tre oggetti da recuperare per aprirsi, e un sistema di achievement che sblocca perk potenti da riportare nel New Game+. Meccaniche note, sicuramente, ma eseguite con una cura che rende ogni ripetizione della formula piacevole invece che stanca.
Le rune e la bacheca degli indizi
Dove The Sinking City 2 prova davvero a dire qualcosa di suo è nel sistema di rune: potenziamenti equipaggiabili suddivisi in quattro livelli di potenza crescente, capaci di premiare approcci rischiosi. Una runa, per dire, aumenta il danno inflitto quando la torcia è spenta, incentivando a colpire alla cieca nemici che tu stesso non riesci a vedere.
Nessuna run singola basta a sbloccare tutte le rune più potenti, e questo crea un incentivo credibile a rigiocare il titolo una seconda volta, spingendosi più a fondo nell'orrore con la consapevolezza che ci sarà sempre qualcosa di nuovo da sperimentare. È un sistema semplice sulla carta, ma efficace nel dare peso alle scelte di build.
L'altra trovata originale è la possibilità di raccogliere indizi sparsi per ogni area e collegarli su una vera e propria bacheca da teoria del complotto, fili rossi compresi. Ogni gruppo di indizi correttamente collegato regala punti progressione, e alcuni portano dritti a obiettivi di trama, mentre altri conducono a tesori opzionali ben nascosti.
Si può regolare la difficoltà di questo sistema separatamente da quella dei combattimenti, il che è un'ottima idea sulla carta. Peccato che, anche al livello più alto, il compito resti più intuitivo che stimolante: rimuove semplicemente testo ed icone evidenziate, senza rendere davvero più complesso capire quali indizi appartengano insieme.
La mancanza più sentita, e probabilmente la più difficile da giustificare, è l'assenza totale di un sistema di sanità mentale. Per un gioco così radicato nel mito di Cthulhu sembra quasi un'occasione sprecata, non c'è mai un vero dubbio sulla realtà di quello che sta vivendo Calvin, nessun momento in cui il giocatore stesso debba chiedersi cosa sia reale e cosa no.
È una scelta che toglie mordente proprio a un'ambientazione che avrebbe potuto giocarci parecchio, magari con effetti visivi e uditivi ingannevoli, allucinazioni progressive, o semplicemente con la sensazione crescente che la mente di Calvin stia cedendo insieme alla città che lo circonda. Qui, invece, tutto resta ancorato saldamente al concreto.
Anche sul fronte dei boss fight ci sono compromessi che si sentono. Alcuni scontri con nemici di grosso calibro offrono munizioni infinite tramite pick-up a respawn continuo, giustificate in gioco da una nota che ne lampeggia la bizzarria fisica per evitare softlock. Comprensibile sul piano tecnico, ma è comunque una scelta che smorza artificialmente la tensione accumulata fino a quel punto.
Anche sul fronte produttivo qualche crepa si vede, con le cutscene e le animazioni facciali non sono sempre all'altezza del resto, con espressioni un po' legnose nei momenti più delicati. Un doppiaggio solido, per fortuna, riesce quasi sempre a coprire il divario, portando a casa scene che altrimenti rischierebbero di risultare fredde o poco credibili.
Vale la pena?
Alla fine dei conti, The Sinking City 2 non nasconde da dove arriva, e onestamente non ha nemmeno troppa voglia di farlo. È un tributo dichiarato al survival horror alla Resident Evil, con tutto quello che questo comporta in termini di controlli, struttura e ritmo dei combattimenti, ma anche molto più di una copia ben fatta.
Arkham è un personaggio a tutti gli effetti, costruito con una densità di dettagli e un'atmosfera marcia che difficilmente si dimenticano, mentre sistemi come le rune o la bacheca degli indizi dimostrano che Frogwares aveva davvero voglia di lasciare un segno oltre il semplice omaggio meccanico.
Restano difetti che pesano, dall'assenza di un vero sistema di sanità mentale ai boss fight un po' troppo comodi, ma nessuno di questi intacca in modo decisivo il giudizio complessivo su un'esperienza costruita con più cura e più identità di quanta il genere ne veda solitamente in un'imitazione.