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Pro
- Direzione artistica straordinaria.
- Gameplay solidissimo e divertente.
- Ottimo ritmo e buone idee creative.
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Contro
- Feedback delle armi non sempre incisivo.
- Una lieve ridondanza nelle parti finali.
Il Verdetto di SpazioGames
Informazioni sul prodotto
Devo fare una piccola precisazione prima di iniziare: io sono follemente innamorato dell'animazione in stile Rubber Hose (per i profani, quella utilizzata tantissimo nei cartoni animati degli anni '20 e '30).
Motivo per il quale ogni produzione che prova a celebrare quel peculiare stile, entra automaticamente nella mia wishlist, pregando fortissimo che non mi spezzi il cuore con un risultato dozzinale.
Viene da sé che fin dalla prima presentazione di Mouse: P.I. For Hire, io ci abbia puntato gli occhi sopra e mai scelta fu più saggia visto che la peculiare produzione targata Fumi Games non è solo un'ottima celebrazione dei cartoni in Rubber Hose, ma è anche un noir incredibilmente convincente e un boomer shooter che non impallidisce di fronte a mostri sacri come DOOM.
Siamo quindi di fronte a una produzione imperdibile? Forse sì, anche se non propriamente per tutti.
Ai confini del fiabesco
Mouse P.I., come oramai tradizione per il mondo degli indie, è una di quelle produzioni nate per caso. Si trattava, difatti, di un esperimento realizzato da Michal Rostek parallelamente al suo lavoro di animatore. Ambienti asettici, modelli animati a mano e un'impostazione da boomer shooter per fare qualche test su come realizzare un videogioco.
I filmati di questi esperimenti, però, vennero diffusi online a insaputa di Rostek e in poco tempo divennero virali a tal punto su TikTok che un amico dello stesso Michal glieli mostrò parlando "di un gioco in prossima uscita con uno stile di animazione che a lui sarebbe piaciuto molto".
Il resto è storia: Rostek realizzò che l'interesse per il progetto era alto e Fumi Studios, che stava allo stesso tempo cominciando a prendere in considerazione l'espansione nel settore dei videogiochi, approvò il progetto e ce lo mise a capo.
Da quel momento, passando per la presentazione al pubblico durante la GamesCom 2024, fino a oggi, Mouse P.I. For Hire ha compiuto un salto qualitativo evidente.
Oggi non è più un progetto promettente, ma incompleto: è a tutti gli effetti un prodotto completamente formato, consapevole dei propri punti di forza e pronto a sbatterli in faccia ai giocatori senza esitazioni.
E per quanto tra questi punti di forza ci sarebbe anche la presenza di Troy Baker, che presta la voce al protagonista Jack Pepper e che Fumi Games ha sponsorizzato come se fosse l'unico elemento di pregio del suo titolo, la realtà dei fatti è che Mouse P.I. ha talmente tante carte vincenti in mano che il buon Baker passa persino in secondo piano.
Un noir animato che prende vita
La storia di Mouse P.I. è un noir a tutto tondo che, però, richiama quell'ironia dissacrante che ha sempre caratterizzato le opere di Tim Schafer. Non a caso, infatti, non appena ci si distacca un secondo dalla magia di quell'universo in bianco e nero che sembra uscito da una pellicola di Max Fleischer, è quella pungente ironia alla Grim Fandango a farla da padrona.
Jack Pepper è il classico detective disilluso, un ex poliziotto finito a fare l'investigatore privato in una città marcia fino al midollo.
Mouseburg, il teatro della vicenda, è una versione distorta e criminale di un mondo cartoonesco che richiama alla mente Topolinia (anche se il nome è una citazione a Duckburg, ossia Paperopoli), ma immerso nelle atmosfere e nel contesto storico dei romanzi hard-boiled.
Tra cartelloni pubblicitari ironici e citazioni mai troppo velate al mondo videoludico, Mouse P.I. costruisce un mondo coerente, fumoso, allo sbando e ricco di dettagli, dove ogni elemento contribuisce alla caratterizzazione dell'universo di gioco.
La storia è quella del classico romanzo noir: una missione di poco conto si espande in un complotto che porta alla luce il marcio che giace sotto a Mouseburg; fra politici corrotti, gang di malavitosi, mafiosi, elementi soprannaturali, una miriade di rimandi a Doom e Duke Nukem, e una popolazione di topi fin troppo umani nella loro caratterizzazione.
Se vi piacciono i noir, se apprezzate il black humor, tonnellate di sangue (nero in questo caso) e se siete alla ricerca di un giallo costantemente in bilico fra il serio e il faceto, lo adorerete.
Sparare, esplorare, sperimentare
Sotto la superficie, Mouse P.I. è prima di tutto un boomer shooter in prima persona. Ma fermarsi a questa definizione sarebbe riduttivo. L'azione frenetica fatta di proiettili volanti, schivate laterali e spostamenti rapidissimi è solo uno degli ingredienti di una formula che mescola bivi, esplorazione, sezioni platform e una leggera struttura da Metroidvania.
Le mappe alternano momenti lineari ad altri più aperti, incoraggiando approcci diversi. In un livello specifico, ad esempio, è possibile aggirare parte dei combattimenti corrompendo un NPC per farsi portare in una determinata posizione senza ingaggiare alcuno scontro a fuoco; in altri scenari, alcune scelte determineranno quale percorso intraprendere, non andando per forza a escludere i combattimenti ma cambiando leggermente la struttura del livello.
Questa libertà non è onnipresente, sia chiaro, ma quando c'è funziona, invita a sperimentare, a tornare sui propri passi in seguito, a scoprire situazioni opzionali e a reperire segreti magari persi di vista al primo passaggio.
Tutti aspetti che puntano a favorire la rigiocabilità dell'opera, o dei singoli livelli, andando a ritmare a dovere una struttura che, altrimenti, vedrebbe un costante alternarsi di fasi esplorative abbastanza lineari e scontri a fuoco.
Proprio questa struttura, tipica dei boomer shooter, è anche uno dei pochi difetti presenti in Mouse P.I.; soprattutto nelle fasi avanzate la ridondanza dell'alternarsi delle varie fasi comincia a farsi sentire e sembra quasi che gli sviluppatori abbiano deciso di voler raggiungere a tutti i costi una determinata longevità invece di fermarsi quando tutto era stato già detto.
Dopo circa dodici ore (che possono diventare molte meno se si corre senza leggere i dialoghi o senza perdersi nel quartiere dove abita Jack Pepper a compiere le attività opzionali), Mouse P.I. ha detto tutto quello che ha da dire al giocatore, e le ultime tre orette diventano per lo più un esercizio di stile che sembra voler cercare di spingere al massimo tutte le dinamiche mostrate fino a quel momento.
Non è un difetto di per sé, ma poteva tranquillamente fermarsi prima, soprattutto in virtù delle ottime idee presentate da Fumi Games e di un prezzo di listino (29,99€) davvero competitivo.
Il fascino della Rubber Hose
Gran parte del magnetismo di Mouse P.I., però, deriva dal suo stile visivo, che si rifà alla tecnica di animazione chiamata Rubber Hose. Si tratta di un approccio tipico dei cartoni animati degli anni '20 e '30, in cui i personaggi hanno arti flessibili, privi di articolazioni rigide, che si muovono come tubi di gomma. Questo permette animazioni estremamente fluide, elastiche e caricaturali.
Nel gioco, tutto (dai personaggi, passando per le armi, fino all'interfaccia) segue questo stile di animazione. I fucili ondeggiano, i nemici crollano in modo esagerato, e ogni azione è accompagnata da un senso di movimento continuo che rende l'esperienza visivamente unica.
Non è solo un vezzo estetico, ma è parte integrante del ritmo e dell'identità del gioco. Basti pensare che persino il "soave molleggiare" degli elementi a schermo, se ci si fa caso con attenzione, si muove costantemente a tempo dei brani dell'incredibile colonna sonora, la quale propone una serie di composizioni jazz e swing che sembrano uscite da un fumoso club di quegli anni.
Azione dal ritmo serrato
Quando si passa all'azione, Mouse P.I. preme forte sull'acceleratore. Le sparatorie sono rapide e dinamiche, adornate da schivate laterali, calci per gestire i nemici vicini, salti frenetici per trovare un punto strategicamente utile per eliminare i nemici in eccesso e tonnellate di proiettili. Tutto ricorda da vicino Doom e Duke Nukem (e in merito al primo in molti sorrideranno quando arriveranno in un punto preciso del gioco, ma non vi anticipo nulla), ma filtrato attraverso una lente che oltre a celebrare i cartoni degli anni '30, cerca di riprendere anche quel platforming frenetico che caratterizzò Doom Eternal.
Gli impatti dei colpi delle armi non sempre trasmettono il giusto feedback e i nemici possono sembrare a volte un po' troppo leggeri nelle reazioni. Ma è un difetto che, anche in virtù dello stile generale dell'opera, si riesce a digerire maggiormente.
In un mondo così stilizzato, anche la fisicità segue regole totalmente diverse e lo si realizza del tutto nel momento in cui si iniziano a compiere doppi salti con delle molle attaccate sotto le scarpe o a planare con un elicottero portatile.
L'arsenale è vario e propone una dozzina abbondante di armi tutte molto diverse fra loro. Partendo dalla classica rivoltella, passando per Tommy gun e fucile a canne mozze e arrivando a raggi congelanti e armi capaci di sciogliere letteralmente i nemici, in Mouse P.I. ce ne è davvero per tutti i gusti.
A dare più spessore a un armamentario già vario di per sé c'è anche la possibilità di potenziare ogni singola arma da fuoco quando si visita il quartiere in cui abita Jack Pepper fra una missione e l'altra.
E poi c'è il caffè: un power-up temporaneo che trasforma Jack in una macchina da guerra surreale, capace di sparare usando le dita come fossero pistole. Un'idea tanto stupida nella sua forma, quanto memorabile nella messa in scena.
Tra baseball e due dimensioni
La componente esplorativa si intreccia con un sistema di abilità che richiama, seppur in modo leggero, i Metroidvania. Nuove capacità (come l'uso della coda come rampino, gli stivali a molla e l'elicottero) aprono percorsi prima inaccessibili, incentivando il backtracking per completare tutto al 100% prima di arrivare ai titoli di coda.
Tornare nei livelli già visitati, difatti, serve a raccogliere collezionabili che espandono la lore e permettono di dedicarsi a un divertente minigioco di carte, basato sulle figurine da collezione del baseball, che ricorda i classici visti nei JRPG più noti. Niente di complesso come il Gwent, la Red Queen o il Triple Triad, ma comunque un buon diversivo per intrattenere fra una sparatoria e l'altra.
Sempre in merito al backtracking: i nemici ricompaiono come da prassi, ma in posizioni e tipologie diverse, mantenendo meno prevedibile ogni ritorno nei livelli già visitati.
Le sezioni platform sono semplici, ma funzionali. Non puntano a mettere in difficoltà, quanto piuttosto a spezzare il ritmo e valorizzare le animazioni di Jack che, seppur vivendo l'avventura da dentro i suoi occhi, riesce comunque a regalare una serie di momenti da puro e semplice "cartone animato del passato".
Venendo al comparto tecnico si deve ammettere una "scomoda" verità: se Mouse P.I. fosse stato un semplice noir sanguinolento con ambientazioni e personaggi ultra-realistici, probabilmente sarebbe finito nel calderone dei tanti boomer shooter meritevoli di attenzioni solo per i fan del genere; ma grazie a un'estetica da urlo e a un sacco di trovate geniali concesse proprio dalla totale assenza di realismo, il titolo riesce a espandere il suo bacino di utenza.
Al netto di questo si tratta di un'opera che, come già visto in passato con Cuphead, fa della cura dei dettagli di ogni singola animazione a schermo uno dei suoi fiori all'occhiello.
Tutto è certosianamente realizzato a mano e si vede in ogni singolo momento in cui si gioca. I modelli di tutti i personaggi, e di molti oggetti a schermo, sono bidimensionali e composti da quattro diversi modelli (tutti in 2D) animati a mano e che si alternano in base a cosa succede a schermo.
Nella maggior parte dei casi, girare attorno a un personaggio porterà semplicemente a vedere il modello che rimane frontalmente rivolto verso di noi, come nei boomer shooter di inizio anni '90. Insomma, ogni stratagemma per alleggerire il carico di lavoro è stato trasformato dal team di sviluppo in una citazione al passato o in un exploit per far sorridere il giocatore.
Ed è proprio questo tipo di attenzione al dettaglio che eleva Mouse P.I. sopra ad altri esponenti dello stesso genere. Ogni elemento, anche il più piccolo, è pensato innanzitutto per intrattenere, anche l'animazione apparentemente più inutile.