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Immagine di Recensione Mario Tennis Fever, il match della maturità

RECENSIONE

Recensione Mario Tennis Fever, il match della maturità

Mario Tennis Fever assimila al meglio le lezioni apprese da tutte le passate iterazioni della serie presentandosi come un capitolo maturo e solidissimo.

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Avatar di Andrea Maiellano

a cura di Andrea Maiellano

Senior Editor @SpazioGames

Pubblicato il 10/02/2026 alle 15:00
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In sintesi

  • Gamplay roccioso e divertente
  • Tante modalità di gioco
  • Campagna single player sottotono
  • Pro
    • Gameplay solidissimo.
    • Le racchette sono un'introduzione molto intelligente.
    • Tantissime modalità di gioco varie e divertenti.
  • Contro
    • Campagna single player sottotono.
    • I controlli di movimento sono ancora da rivedere.

Il Verdetto di SpazioGames

8.5
Mario Tennis Fever centra l'obiettivo più importante: mettere l'esperienza da "tennistico arcade" al primo posto. È un titolo frenetico, divertente, con delle intuizioni molto interessanti, apparentemente bilanciato, ma che soprattutto si rivela uno sportivo solidissimo nelle sue fondamenta. 
Sì, ha una campagna single player molto meno interessante rispetto a quella del capitolo precedente, così come Camelot sembra non voler prendere seriamente le possibilità offerte dai controlli di movimento, ma al netto di questi aspetti siamo di fronte al capitolo della maturità per la serie Mario Tennis.

Camelot è una di quelle software house che mi hanno sempre affascinato. Giapponese (a differenza di quello che potrebbe suggerire il nome), attiva dal 1994 e per quanto dal 1999 non abbia fatto altro, al netto di un titolo sviluppato per conto di Capcom, che realizzare titoli per Nintendo, ancora oggi non è a tutti gli effetti una "proprietà" del Colosso di Kyoto.

Attualmente Camelot è solo uno studio "second party", che realizza prettamente giochi in esclusiva per Nintendo, ma senza che quest'ultima sia obbligata a pubblicarli.

Questo sodalizio peculiare, però, ha fatto si che nel corso degli ultimi 27 anni praticamente ogni titolo sportivo con presenti mazze da golf, o racchette da tennis, dedicato a Mario fosse realizzato da Camelot, la quale, seppur con parecchi alti e bassi, ha sempre dimostrato una cosa: il saper creare degli ottimi arcade game.

Come vi raccontavo anche in seguito al precedente provato di Mario Tennis Fever, difatti, ogni produzione targata Camelot ha sempre avuto l'enorme pregio di presentarsi con un gameplay dannatamente solido nelle sue fondamenta e quest'ultima produzione non fa altro che confermare ulteriormente questa regola aurea, mostrandosi però molto più matura per quanto riguarda i contenuti che i giocatori chiedono da sempre a un capitolo di Mario Tennis.

Fra racchette e bambini

Voglio cominciare dall'aspetto meno convincente di tutta l'offerta, ovvero la modalità single player di Mario Tennis Fever. Il precedente capitolo della serie si era presentato ai giocatori con una novità di indubbio rilievo, una campagna per giocatore singolo lunga, corposa e ricca di varietà.

Immagine id 37679
Mario come Sinner? Quasi.

Un'aggiunta che molti hanno amato, ma che altresì in tanti hanno detestato. Non era brutta, anzi io l'ho apprezzata particolarmente, ma quando si guardava all'insieme offerto da Mario Tennis Ace, sembrava quasi che Camelot si fosse concentrata esclusivamente su quella modalità di gioco, non andando a curare a dovere il multiplayer.

Infatti, per quanto ben accolto inizialmente da pubblico e critica, Mario Tennis Ace divenne presto vittima della totale assenza di bilanciamento nella quasi totalità del comparto multigiocatore. La campagna per giocatore singolo intratteneva, divertiva e riusciva a tenere botta fino ai titoli di coda, ma non appena si passava alla "ciccia vera", ovvero alle partite contro giocatori reali, tutto si risolveva in uno "spam" costante di colpi speciali, con le ovvie disparità fra i vari personaggi.

Non fu un disastro, sia chiaro, e Camelot provò a più riprese a bilanciare il roster, ma era evidente che la modalità single player fu il focus di quel capitolo. Una lezione che, come vi racconterò a breve, Camelot ha compreso fin troppo bene prima di mettersi al lavoro con questo Mario Tennis Fever, il quale però ribalta completamente la situazione vista con il precedente episodio.

Camelot sembra aver compreso gli errori fatti con Ace.
La campagna per giocatore singolo di Mario Tennis Fever, difatti, non è un disastro, ma non è nemmeno bella.

Il leitmotiv su cui si sorregge l'intero comparto narrativo non è solo debole ma anche talmente assurdo da non risultare convincente nemmeno per chi è ormai abituato da decenni alle assurdità proposte negli spin-off dedicati alla cricca del Regno dei Funghi.

Non c'è sospensione dell'incredulità che tenga, la trama di Mario Tennis Fever è talmente delirante da risultare "semplicemente troppo". Oltre a questo la struttura della campagna, che alterna minigiochi, prove tennistiche, tutorial e match combattuti, per quanto molto varia, risulta altresì parecchio lenta nella prima parte, rischiando di generare del tedio nei giocatori proprio in quella fase in cui dovrebbe impegnarsi maggiormente nel tenere alto l'interesse. 

Ripeto, non è un buco nell'acqua e, anzi, al netto della lentezza iniziale il ritmo è gestito bene per garantire sempre quel minimo di varietà fino al termine della storia. Ma fra un canovaccio assurdo e l'eccessiva ridondanza di alcune dinamiche che si ripetono fin troppo spesso, sembra quasi che Camelot non sia capace di sviluppare sia una solida esperienza in singolo che un'ottima componente sportiva. 

Per carità, in un titolo sportivo si preferisce sempre che sia la campagna a essere l'elemento più debole del pacchetto, visto che quello che dovrà tenere botta nei mesi a venire sono proprio le varie modalità multigiocatore, ma visto il pregevole lavoro svolto con Ace, trovarsi id fronte a un downgrade del genere lascia comunque stupiti.

Fiamme, fango e tornadi

Discorso diametralmente opposto, invece, per tutto quello che comporta il "cuore tennistico" di Mario Tennis Fever. Qui Camelot sembra non solo aver compreso gli errori fatti con Ace, ma aver anche capito cosa vogliono i giocatori.

Innanzitutto il roster è ben nutrito e presenta quasi 40 personaggi diversi. Ognuno di questi è suddiviso in varie categorie: veloce, potente, bilanciato e così via. Nessun personaggio ha poteri speciali, limitandosi a proporre delle caratteristiche fisiche variabili che permettono di abbracciare al meglio lo stile di gioco di ognuno di noi. 

Prima di proseguire, ho apprezzato il fatto che, salvo personaggi che al momento non si è ancora scoperto essere sbilanciati, ognuno degli "atleti" provati in queste settimane si è dimostrato contrastabile da una categoria differente dalla propria.

Specialmente nelle partite in doppio, schierare due coppie di giocatori con al loro interno un personaggio potente e uno agile, genera un equilibrio quasi perfetto. Così come sudare qualche camicia in più utilizzando un giocatore "bilanciato", regala soddisfazioni in quanto riesce a opporsi a degnamente alle categorie più specifiche di atleti.

Insomma già nel roster il focus sul bilanciamento svolto da Camelot è evidente, m la vera chiave di volta si cella nelle racchette, ovvero la peculiarità di questo capitolo di Mario Tennis.

In Mario Tennis Fever, difatti, sono presenti delle racchette capaci di scagliare palle di neve, di generare pozze di fango, di lanciare palle di fuoco o di far emergere dei Pokey dal terreno (gli onnipresenti cactus sorridenti presenti in quasi ogni titolo di Mario).

Ci sono svariate decine di racchette differenti in Mario Tennis Fever, tutte con dei power-up specifici pensati per danneggiare direttamente l'avversario, stravolgere le condizioni del campo o supportare il proprio personaggio. 

Il funzionamento di queste racchette è molto semplice: più gli scambi, e i servizi, saranno precisi, più energia la vostra racchetta accumulerà. Una volta che una delle barre dell'energia dedicate sarà carica, si potrà scagliare questo colpo speciale. 

Non ci sono vincoli, può essere usato per rispondere a un servizio, così come in mezzo a uno scambio. Basta premere un tasto, mirare il punto del campo che si vuole colpire e scagliare il colpo.

Ora verrebbe da pensare che non si tratti altro che di un escamotage per riproporre i colpi speciali tanto odiati nel precedente Mario Tennis Ace, ma in realtà Camelot è stata molto intelligente nel permettere di contrastare i colpi speciali.

Seppur sia vero che la frequenza con cui si possono lanciare questi colpi è parecchio elevata (visto che basta giocare bene per avere quasi sempre carica la barra dell'energia), è altresì vero che gli avversari potranno rispedirli al mittente, dando via a una serie di scambi serrati che potrebbero risolversi con il proprio campo in fiamme.

Immagine id 37668
Game, set, match.

Gli effetti sono tanto vari, quanto assurdi, ma altresì molto bilanciati fra loro. Una racchetta, per esempio, genera pozze di elettricità che permangono sul campo, altre scagliano palle di neve che congelano l'avversario per un secondo, altre ancora generano dei tornado capaci di deviare le palline che ci finiscono dentro accidentalmente. 

Ogni effetto è capace di stravolgere completamente una partita, ma allo stesso tempo se vengono utilizzati senza un minimo di strategia si rischia solamente di peggiorare le cose.

Sì, perché lo scopo di questi colpi non è solo quello di "inquinare" il campo , ma soprattutto di attentare ai punti vita dello sfidante. In Mario Tennis Fever, difatti, ogni giocatore presenta una barra della vita che se azzerata, rallenta i movimenti del giocatore, per un periodo determinato di tempo, quando si gioca in singolo, mentre fa uscire dal campo, per circa dieci secondi l'atleta, quando si gioca in doppio. 

Viene da se che ogni racchetta acquisisce così un sottostrato strategico molto più profondo dei colpi speciali a cui ci aveva abituato il precedente capitolo. Se a questo si aggiunge il fatto che ogni racchetta può essere imbracciata da qualsiasi personaggio, le possibilità offerte da Mario Tennis Fever in termini di creazione del proprio stile di gioco, sono pressoché infinite.

Ovviamente è ancora presto per parlare di un bilanciamento perfetto, questo ce lo confermeranno solo i prossimi mesi quando i server verranno popolati da un numero sempre più nutrito di giocatori, ma già il fatto che in queste settimane non mi sia stato possibile trovare una "combinazione imbattibile", così come mi sia ritrovato a giocare alla pari quando ho deciso di usare una racchetta priva di Power-Up, lascia ben sperare sul lavoro svolto da Camelot in questo senso.

Una moltitudine di campi da calcare

Come vi ho già detto a più riprese, le fondamenta del gameplay di Mario Tennis sono da sempre il fiore all'occhiello delle produzioni di Camelot. Fin dagli albori hanno abbracciato calorosamente l'eredità dello storico cabinato di Virtua Tennis, l'hanno coccolata, migliorata e resa persino più fruibile per i giocatori più "casuali". 

Mai come con Mario Tennis Fever, la celebre frase: "facile da apprendere, difficile da padroneggiare" viene seguita alla lettera. Il problema del bilanciamento del roster è stato mitigato introducendo le racchette, capaci di far emergere prima di tutto le capacità sul campo del giocatore, visto che ogni colpo può essere rispedito al mittente. 

L'unico aspetto che andava ancora sistemato, rispetto al passato, era la varietà offerta dalle modalità di gioco presenti nel titolo e, anche in questo caso, Camelot ha svolto un lavoro encomiabile. Al netto della campagna per giocatore singolo, e dell'immancabile comparto multigiocatore (suddiviso fra locale, online, classificato, partite in singolo, in doppio, con una o due racchette e così via), Mario Tennis Fever propone una nutrita selezione di attività fruibili sia in singolo che con un gruppo di amici.

Immagine id 37675
Con amici è sempre meglio.

Dai classici tornei di difficoltà crescente, passando per l'immancabile modalità "swing" (che permette di utilizzare i controlli di movimento per usare i Joy-Con come racchette con dei risultati più convincenti che in passato), fino ad arrivare alle Torri delle sfide e alle partite con regole speciali, c'è davvero molto con cui divertirsi in Mario Tennis Fever.

In particolare le Torri delle sfide si rivelano una variante di gioco molto interessante. Strutturate come delle modalità survival, proporranno dei match in sequenza con delle regole peculiari che renderanno sempre più complessi i match proposti. 

Una sfida ben calibrata, ostica il giusto e capace di impegnare per svariato tempo, soprattutto se si vorranno ottenere tutti i personaggi, e le racchette, presenti nel gioco. Alla stessa stregua anche i match con regole speciali sono un ottimo divertissement.

Si tratta di partite dove non si potranno scegliere racchette particolari, visto che saranno i campi da gioco a essere pesantemente modificati. Fra piante piranha che mangeranno le palline, flipper che ne cambieranno la traiettoria, semi magici che genereranno vere e proprie invasioni di campo e tutta una serie di follie, questi match, per quanto eccessivamente fini a se stessi, rappresentano una ventata di freschezza oltre che essere la "quota party game" necessaria per rendere Mario Tennis Fever un ottimo titolo da giocare con gli amici.

Il capitolo della maturità

Insomma, come vi ho già accennato, Mario Tennis Fever riesce a proporsi come un capitolo maturo. Capace di guardare agli errori delle varie iterazioni passate, farne tesoro e proporre un pacchetto realmente completo e privo di difetti plateali. 

È un arcade divertente, assuefacente e tecnico a sufficienza per ingolosire i giocatori più competitivi. È vero, la campagna per giocatore singolo è parecchio sottotono rispetto a quanto offerto dal capitolo precedente, ma la mole di contenuti meritevoli presenti in Mario Tennis Fever compensa questo scivolone offrendo una delle migliori iterazioni della serie da parecchi anni a questa parte. 

Ora bisogna solo confidare in un supporto a post-lancio come quello fatto con il precedente capitolo, per far si che Mario Tennis Fever possa davvero brillare come il nuovo punto di riferimento per l'intera serie. 

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