-
Pro
- Modello di guida arcade fluido.
- Quattro isole curate, distruzione ambientale libera.
- Track Builder e editor livree profondi e ben integrati.
-
Contro
- Ricompense in oro troppo basse rispetto ai costi del garage.
- Struttura a punti corona ripetitiva.
- Assenza di un sistema di viaggio rapido.
Il Verdetto di SpazioGames
Dall'altra, però, ci sono scelte di design che sembrano quasi voler frenare l'entusiasmo del giocatore proprio nel momento in cui il gioco funziona meglio: un'economia interna che fa sentire ogni vittoria meno gratificante di quanto dovrebbe, una struttura a punti corona che impone di ripercorrere lo stesso identico percorso per ciascuna delle quattro isole, e l'assenza tanto ingiustificata quanto fastidiosa di un sistema di viaggio rapido, che trasforma il semplice spostamento sulla mappa in un'attesa spesso superflua. Il risultato è un racing game che, sul piano puramente ludico e tecnico, avrebbe tutte le carte in regola per imporsi come uno dei migliori capitoli della serie, ma che finisce per inciampare da solo in una progressione ripetitiva e in una gestione delle ricompense che sembra pensata più per allungare il tempo di gioco. Consigliato in ogni caso a chi ama le derapate senza pretese, ma soprattutto a chi è cresciuto con le Hot Wheels.
Milestone ha una storia recente che si intreccia a doppio filo con il marchio Hot Wheels. Dopo aver rilanciato le storiche macchinine Mattel con Hot Wheels Unleashed, lo studio milanese ha costruito due capitoli fondati su un'impalcatura arcade solida, fatta di piste componibili e ambientazioni domestiche in miniatura. Con Hot Wheels Infinite Rush quella formula viene messa da parte quasi del tutto, in favore di un open world diviso in quattro macro-aree.
Il cambio di rotta non è di poco conto: passare da circuiti chiusi a un mondo aperto e persistente significa rivedere ritmo, progressione ed economia di gioco dalle fondamenta. Ora, dopo aver attraversato tutte e quattro le isole, posso tirare le somme su un titolo che si muove su due binari opposti.
Da un lato c'è un comparto ludico e tecnico maturo, capace di restituire un gameplay fluido e un colpo d'occhio convincente. Dall'altro, una struttura di progressione che fatica a reggere il peso delle proprie ambizioni, complice un'economia interna poco generosa e una campagna che si ripete quasi identica isola dopo isola. Due anime che convivono senza mai amalgamarsi del tutto.
Prima di scendere nel dettaglio delle singole componenti, vale la pena chiarire il contesto del test, riportato per intero in coda a questa recensione. Hot Wheels Infinite Rush arriva su PC e console, portando con sé l'eredità di un franchise che negli ultimi cinque anni ha saputo reinventarsi più di una volta.
La nuova gerarchia dei bolidi
La narrazione, per quanto presente, resta (ovviamente) un pretesto: l'obiettivo è scalare la gerarchia dei piloti sfidando prima tre rivali minori e poi il temibile Rush Master di ciascuna isola. Il vero cuore dell'esperienza, però, si trova nel modello di guida, che rispetto ai capitoli precedenti ha subito una revisione profonda e per nulla scontata.
La modifica più evidente riguarda il drift: non esiste più un tasto dedicato, e la derapata viene ora richiamata frenando durante la curva. Chi arriva dai vecchi capitoli potrà storcere il naso nelle prime run, ma l'adattamento richiede in realtà pochi minuti. Il risultato è un sistema di guida ancora più immediato, coerente con l'anima marcatamente arcade della serie.
Sopra questa base si innesta la vera novità strutturale: la suddivisione del roster in quattro classi, Versatile, Drifter, Speeder e Titan, che non cambiano solo le statistiche di velocità ma il modo stesso in cui si gestisce il boost. Le Versatile caricano l'energia derapando e la spendono a segmenti separati; le Drifter fanno lo stesso ma permettono un consumo continuo, ideale per allunghi prolungati.
L'open world di Infinite Rush si articola in quattro biomi ben distinti: Wheelwood, dal taglio hollywoodiano, Tentacle Bay, ambientata in un contesto marittimo, Gearville, industriale e a ingranaggi a vista, e Drifty Temple, di ispirazione orientale. Quest'ultima è probabilmente l'area più riuscita sul piano artistico, ma il livello qualitativo resta alto ovunque.
Ciò che rende l'esplorazione libera davvero divertente, però, è la filosofia di design applicata all'ambiente. Fatta eccezione per gli edifici, praticamente ogni oggetto di scena, semafori, panchine, staccionate e persino le auto civili, può essere spazzato via a contatto senza alcun impatto sulle prestazioni. È una libertà quasi anarchica, priva di conseguenze: non esiste un sistema di polizia a limitare gli eccessi.
Questa vena distruttiva non è fine a se stessa: alimenta un contatore di punti stile che, una volta riempito tramite derapate spettacolari, salti e sorpassi al limite, eroga venti monete d'oro. È un sistema che rende la semplice esplorazione remunerativa, quasi passiva, e che invoglia a deviare costantemente dal percorso principale solo per il gusto di far danni.
Quattro isole a cielo aperto
L'oro guadagnato in questo modo, insieme a quello ottenuto completando gare ed eventi, alimenta i concessionari presenti su ogni isola, dove è possibile acquistare nuovi veicoli, tracce musicali ed elementi estetici. Il sistema economico complessivo, come vi spiegherò più avanti, nasconde però più di un'insidia quando si passa dalle scorribande libere alle competizioni strutturate.
Oltre alle gare vere e proprie, la mappa di Infinite Rush è disseminata di sfide opzionali che si rivelano solo avvicinandosi a punti interrogativi sparsi nel mondo di gioco. Si va da prove di derapata a tempo a un frenetico "Trova la fiamma", una sorta di caccia al tesoro cronometrata con obiettivi spesso nascosti in anfratti tutt'altro che ovvi.
Non manca nemmeno qualche controtendenza rispetto al caos generale, come gli incarichi di guida sicura, in cui bisogna consegnare un veicolo predefinito intatto al punto di ritiro. Sono piccole parentesi che spezzano il ritmo e, per una volta, impongono una certa disciplina al volante, in netto contrasto con la distruzione sistematica del resto dell'esperienza.
A rendere più imprevedibile il girovagare intervengono due eventi dinamici ricorrenti: i Daredevil, piloti casuali che compaiono sulla mappa e che, se sconfitti in una sfida diretta, cedono le chiavi della propria auto, e i Super Treasure Hunt, cacce al tesoro segnalate da un radar sempre più insistente man mano che ci si avvicina al veicolo nascosto.
Il garage, dal canto suo, offre una profondità di personalizzazione notevole: ogni mezzo può essere tarato su quattro statistiche, velocità, accelerazione, maneggevolezza e boost, installando componenti suddivisi per grado da C a S. Non esistono build definitive: è sempre possibile smontare e ricostruire l'assetto per adattarlo al tracciato o correggere i difetti di un modello specifico.
Economia e struttura della campagna
È qui che Infinite Rush inciampa più seriamente. Le gare della campagna, contrassegnate da una corona, assegnano un solo punto ciascuna, e per sfidare il Rush Master di un'isola ne servono ben quarantanove, con miniboss intermedi fissati a dieci, venti e trenta. Fatti due conti, il numero di gare necessarie per completare una singola area è considerevole, ed è un ritmo che va poi ripetuto identico per tutte e quattro le isole.
Il problema non è la difficoltà, gestibile anche a livello normale, ma la sensazione di dover ripercorrere sempre lo stesso copione. Conquistata a fatica la vetta di un'isola, si riparte da zero nella successiva. Su quattro macro-aree diventa un peso specifico difficile da ignorare, anche a fronte di un'offerta di modalità di gara, Gara Veloce, Eliminazione, Attacco al Tempo, Tappe, Spacca-Tutto, Sfida di Derapate e i Testa a Testa riservati ai boss, tutt'altro che scarna.
A complicare ulteriormente la gestione del ritmo interviene l'assenza totale di un sistema di viaggio rapido, o anche solo di checkpoint fissi da sbloccare. Con i nuovi eventi che compaiono progressivamente sui circuiti già visitati, ci si ritrova spesso costretti ad attraversare l'intera isola solo per raggiungere l'obiettivo successivo, con un impatto tangibile sulla fluidità della sessione di gioco.
Dal fronte economico, infine, le gare generiche elargiscono appena dieci monete d'oro, a fronte di un'auto nuova che ne costa novanta e di elementi cosmetici tra le trentacinque e le sessanta. Il rapporto matematico, di per sé, non è squilibrato, ma la percezione del giocatore sì: tagliare il traguardo per ricevere una manciata di monete lascia l'amaro in bocca, e trasforma quello che dovrebbe essere un premio in un mero calcolo.
Solidità tecnica
Sul fronte della creatività, Milestone ha lavorato parecchio sul Track Builder, integrandolo per la prima volta in modo organico con le quattro macro-aree dell'open world: i tracciati personalizzati possono ora snodarsi liberamente attorno alla morfologia reale delle isole, invece di restare confinati in ambienti chiusi.
Il piazzamento dei singoli pezzi si adatta automaticamente a pendenze e dislivelli, riducendo drasticamente il lavoro di rifinitura manuale, mentre un nuovo sistema di marcatori consente di "istruire" l'intelligenza artificiale su come affrontare le creazioni della community prima della condivisione online. L'interfaccia richiede un minimo di pratica, ma nel giro di un'ora si prende confidenza con gli strumenti.
Discorso simile per l'editor delle livree, che consente di personalizzare ciascuno degli oltre centocinquanta veicoli disponibili al lancio con un livello di dettaglio sorprendente, dalle riproduzioni fedeli di design storici alle creazioni più stravaganti. È un ecosistema che, unito alla condivisione online, promette di allungare sensibilmente la vita del titolo.
Sul piano puramente tecnico, il salto verso l'open world è stato gestito con solidità, visto che nella mia prova non ho riscontrato cali di framerate né bug rilevanti, nemmeno nelle fasi più caotiche di distruzione ambientale, mentre il comparto sonoro convince a metà, con un buon sound design degli impatti "plasticosi". E nel complesso, per un gioco del genere, va benissimo così.