Iron Harvest | Recensione - La storia come ancora non la conoscevamo
King Art ci riporta in un passato alternativo grazie ad Iron Harvest, strategico in tempo reale ambientato nell'universo 1920+
a cura di Daniele Spelta
Redattore
Informazioni sul prodotto
- Sviluppatore: King Art Games
- Produttore: Deep Silver
- Distributore: Deep Silver, Koch Media
- Piattaforme: PC
- Generi: Strategico
- Data di uscita: 1 settembre 2020
La Prima Guerra Mondiale è stata un inutile bagno di sangue, un progresso tecnologico al massacro iniziato con le cariche a cavallo spade alla mano e concluso con enormi obici e armi chimiche. Naturalmente non abbiamo imparato la lezione, ma almeno non abbiamo seguito la strada indicata da Iron Harvest. Lo strategico in tempo reale sviluppato da King Art è infatti ambientato nell’universo di 1920+, una ucronia nata dal talento artistico di Jakub Różalski – vi suggeriamo di visitare il suo sito per ammirare alcune delle sue notevoli opere – e che mescola in modo affascinante lo stile dieselpunk dei suoi immensi mech con gli sfondi rurali tipici di inizio XX secolo.
In questa linea temporale alternativa il disastroso conflitto è solo un nuovo punto di partenza per una l'ennesima corsa agli armamenti, lo sviluppo bellico ha dato vita a delle nuove mostruosità e ha arricchito la sete di potenza o di rivalsa delle nazioni coinvolte.
Una nuova storia
Una volta terminata la guerra, Polania, Sassonia e l’Impero Rusviet – difficile non scorgere in questi nomi le controparti reali – si sono sedute al tavolo per firmare gli accordi di pace, ma questo non ha posto un freno al loro valzer ballato fra spionaggi, guerra fredda e tregue violate. Le tre fazioni ed i rispettivi protagonisti sono al centro della lunga campagna in single-player di Iron Harvest, che si svolge in modo lineare missione dopo missione. Il 1920+ è uno spazio ancora fresco ed inesplorato, le opere ambientate in questo mondo si contano sulle dita d'una mano e proprio questa novità è alla base di una scrittura decisamente piacevole e che non sa di già visto.
Ad inizio partita si viene così catapultati in un est Europa tanto familiare quanto diverso, in una Polania in tumulto e in ribellione contro l’oramai imminente invasione delle forze Rusviet. Nelle prime cinematiche si ha la forte sensazione di trovarsi al cospetto di un racconto ancorato a delle tematiche vecchie, fatte di patriottismo spicciolo, retorica militare e un tocco di nazionalismo che nel 2020 non fa mai male, il tutto condito con drammi personali scontati e forzati.
Ben presto queste note revansciste vengono per fortuna messe in secondo piano e, attraversando anche le campagne dei Rusviet e della Sassonia, si entra a piene mani nelle fantapolitica, con tanto di cospirazioni, colpi di scena e giochi di potere.
King Art è stata abile a sfruttare l’essenza del concetto stesso di ucronia, mischiando le avventure dei protagonisti fittizi con personaggi storici realmente esistiti e giocando sapientemente con queste figure quasi da leggenda. In una spirale fatta di complotti e organizzazioni segrete si inseriscono alla perfezione il volto di Rasputin, sempre intento a tirare i fili della nazione da dietro le quinte, o il genio visionario – e qui pericolosamente distruttivo – di Nikola Tesla.
Non mancano poi chiavi di lettura alternative date a fatti storici realmente accaduti, come la Rivoluzione di ottobre, i conflitti sociali messi a tacere grazie a dei pretesti bellici o l’assassinio dell’arciduca Francesco Ferdinando. Infine, chi ha mosso le pedine in Scythe – celebre board game ambientato nel 1920+ – ritroverà con piacere alcune somiglianze fra le due opere, come ad esempio il ruolo centrale della Fabbrica, luogo inaccessibile in cui Tesla conduce i suoi esperimenti e che è anche al cuore sia del gioco da tavolo sia della campagna stessa di Iron Harvest.
Una campagna fra alti e bassi
Complessivamente la narrazione si attesta su livelli più che buoni e mantiene alto l’interesse sulla campagna. Purtroppo, altrettanto non si può dire per la qualità delle missioni, di fattura decisamente più altalenante. Iron Harvest cerca di proporre qualcosa di differente nelle circa venti ore di gioco alla guida di Polania, Rusviet ed Impero Sassone, ma cade in alcuni degli errori più comuni nel mondo degli RTS.
I momenti di gloria, le imponenti invasioni alla testa di eserciti fatti di mech e fanti corazzati sbiadiscono infatti davanti ad obiettivi e soluzioni che non dovrebbero appartenere al mondo degli strategici. Stiamo in particolar modo parlando delle missioni svolte utilizzando una singola unità, dove bisogna attraversare tutta la mappa e perlustrare ogni minimo anfratto, peggio ancora se in momenti stealth in cui è impossibile leggere il campo visivo nemico e si è costretti a ricorrere ad un save spam ad ogni passo.
A peggiorare queste fasi ci pensano inoltre un pathfinding e un’intelligenza artificiale a tratti frustranti se non proprio rotti, con tanto di soldati che se ne stanno immobili a subire il fuoco o che vanno a spasso per la strade facendo suonare allarmi e mettendo in guardia le sentinelle. Anche alla guida dei mech il problema persiste e, anzi, peggiora quando ci si ritrova bloccati da una minima asperità del terreno, ostacolo teoricamente risibile al cospetto di una imponente montagna di ferro e ingranaggi.
Per un piacevole e sorprendente ossimoro, l'AI si è rivelata decisamente più abile e a suo agio nell'impostare piani offensivi carichi di aggressività. La pressione costante rende ogni missione una battaglia all’ultimo colpo e non si sa mai da quale zona potrebbe arrivare il pericolo e quel fiume in piena che rischia di travolgere il giocatore fino alla sua stessa base.
Questo discorso si interseca in profondità con il map design. Gli scenari di gioco sono infatti costruiti in modo sapiente, un ricco intreccio di strade da sfruttare per accerchiare le truppe da ogni angolo, un insieme di crocevia con palazzi in cui nascondere le unità, trincee indispensabili per ripararsi e ponti da difendere a denti stretti, tutti elementi che anche gli avversari virtuali sono in grado di sfruttare a loro vantaggio.
Le mappe sono inoltre rese vive dalla spiccata distruttibilità ambientale, con palazzi che finiscono in briciole al passaggio di un enorme SHM-69 "Serp" dei Rusviet, il cui fuoco può ridurre in frantumi anche le coperture dietro cui si celava poco prima una letale mitragliatrice.
La componente tattica di Iron Harvest ruota dunque attorno alla capacità di lettura dei terreni, una lotta all’ultimo centimetro per il controllo dei punti chiave e delle strettoie da trasformare in veri e propri bastioni insuperabili, con tanto di filo spinato e mine gettati dai genieri e accompagnati dall'immancabile bunker con mitraglie e cannoni.
Queste qualità emergono negli scenari delle campagne – o almeno nella maggior parte – e anche in quelli a disposizione nelle schermaglie, le classiche battaglie in cui selezionare liberamente le fazioni coinvolte, il numero e la composizione delle squadre e le modalità di vittoria. Questi duelli sono però attualmente ambientati in pochissime mappe, soprattutto nelle sfide 2 vs 2 e 3 vs 3. Questo limite incide inoltre sulla componente online.
Iron Harvest ha dichiarato immediatamente la sua volontà di proporsi come astro nascente nel mondo dell’eSport, ma per raggiungere tale obiettivo c’è ancora della strada da fare, soprattutto in termini di varietà per quel che riguarda gli scenari. Insomma, poca quantità ma di certo tanta qualità.
Un tributo fin troppo evidente
Nella sua componente ludica, Iron Harvest si inserisce in modo evidente nel filone degli RTS nato con Company of Heroes e Dawn of War. King Art ha seguito attentamente la lezione di Relic Entertainment e nei suoi appunti ha evidenziato, riga per riga, ogni scelta di design utilizzata nelle sue fonti di ispirazione. La scelta è in buona parte vincente grazie all'ottima fattura del materiale di base, ma al risultato finale manca quel briciolo di novità che ci si poteva aspettare vista la novità assoluta dell’ambientazione e la sua forte personalità.
Non stiamo parlando di un mero reskin, ma le somiglianze sono davvero immediate, come nel caso delle risorse. Petrolio e ferro sono legati a dei punti prestabiliti segnati sulla mappa, il cui controllo e miglioramento garantisce un apporto costante di materiali senza l'impiego di unità civili, come raccoglitori o lavoratori. Questa stessa impostazione è ricalcata senza variazioni dai già citati Company of Heroes, esattamente come il base building stringente in termini di spazio e legato a poche tipologie di edifici.
Anche il sistema di coperture è un chiaro rimando ai titoli di Relic, una meccanica che King Art ha preferito semplificare, forse in modo eccessivo. Non esistono infatti coperture a metà – o si è totalmente al riparo o si è alla mercé del nemico – e gli edifici possono ospitare solo una unità, anche se si sta parlando di un imponente castello.
Insomma, chi ha già speso ore e ore sui campi di battaglia della Seconda Guerra Mondiale descritta da Relic Entertainment si ritroverà a suo agio nel gestire gli ordini e le catene di produzione anche in Iron Harvest. Osservando nel dettaglio si notano però alcune differenze piuttosto significative, una su tutte la possibilità di cambiare il ruolo della fanteria raccogliendo le armi sparse sul terreno.
Anche la più debole delle unità in termini offensivi, come ad esempio il geniere, può cambiare immediatamente volto nel momento in cui lascia al suolo la sua zappa per recuperare un lanciafiamme abbandonato e trasformarsi così in una spietata macchina di morte.
Complessivamente, Iron Harvest è un RTS abbastanza conservatore a dispetto del contesto pseudo-storico inedito e questo attaccamento agli stilemi consolidati emerge anche nei roster delle tre fazioni. Le truppe a piedi della Polania, dei Rusviet e della Sassonia si differenziano infatti sono dal punto di vista estetico, ma le loro funzioni e i ruoli restano esattamente uguali anche sotto divise differenti. Questa simmetria garantisce un’esperienza bilanciata e un sistema di carta-forbice-sasso – allargato comunque a più fattori – facile da interpretare, ma un mitragliere batterà sempre un semplice fuciliere, così come un cannone anti-carro – o anti-mech per esser più precisi – sarà sempre la soluzione migliore contro le truppe corazzate.
Nelle battaglie di Iron Harvest la fanteria è però poco più che una comparsa, utile per i lavori sporchi o per assicurarsi il controllo di miniere e pozzi, ma i veri protagonisti sono ovviamente i mech, che seguono una filosofia ben differente.
Ogni potenza ha a sua disposizione differenti tipologie di fumanti robot, ciascuno con i suoi punti di forza e di debolezza, con i suoi costi e il suo compito in battaglia. Per citarne alcuni, il leggero PZM-9 in forza alla Polania è poco più che una scatoletta di tonno su quattro zampe arrugginite, utile esclusivamente contro la fanteria e che diventa carne da macello quando incrocia i suoi passi con un letale SHM-79 guidato dai Rusviet, un muro di metallo armato di cannoni devastanti. Anche questi bestioni hanno però un tallone d'Achille, come costi di produzione smisurati, una lentezza letargica e armature che lasciano aperti spazi da sfruttare, concentrando magari il fuoco nelle retrovie.
Molti di questi mech hanno poi delle abilità particolari da utilizzare nel momento migliore, come uncini per arpionare i robot nemici, cariche a testa bassa o postazioni fisse che li trasformano in mortai colossali. Oltre alla fanteria e ai mech, le tre fazioni hanno inoltre a disposizione i propri eroi, unità che si inseriscono nel quadro tattico senza creare eccessivi sbilanciamenti – a parte un caso – e che richiedono sempre di esser supportate dal resto dell'esercito.
In conclusione, grazie alla qualità delle mappe e alla buona – comunque non esaltante – differenziazione che intercorre fra le unità, Iron Harvest risulta uno strategico in tempo reale dove conta in primo luogo la tattica e meno il numero di azioni al secondo.
Uno spettacolo esplosivo
I mech sono senza ombra di dubbio il fiore all’occhiello di Iron Harvest, sono dettagliati in singole statistiche dall’alto contenuto tattico, sono numerosi, rispecchiano alla perfezione l’anima e la filosofia delle fazioni – ad esempio quelli dei Rusviet sono l’emblema della mania di grandezza e di potenza di questa fazione – e, soprattutto, hanno un design tanto affascinante quanto minaccioso.
È grazie a queste unità che l’opera di King Art riesce a brillare dal punto di vista estetico. Quello che prende vita su schermo rappresenta un sapiente mix fra un passato reale ed uno alternativo, in cui mostri corazzati alti come un palazzo si aggirano fra le spighe ingiallite dei campi o fra le mura di un castello in pure stile est europeo. Ogni scontro si trasforma in un trionfo di esplosioni, con il fumo che sale alto dalle carcasse dei giganti abbattuti o da una casa rasa al suolo.
In questi momenti Iron Harvest è una sinfonia distruttiva e, non lo neghiamo, spesso abbiamo assistito a questo concerto infernale togliendo dallo schermo l’HUD per godere al meglio di una veste grafica di primissimo ordine. Anche la componente audio gioca un ruolo fondamentale, con effetti che esaltano ogni scontro a fuoco e una colonna sonora che si incastra alla perfezione nell'ucronia 1920+. L’unica nota stonata sono i filmati che accompagnano la campagna, cinematiche girate sfruttando il motore grafico del gioco e che peccano per texture abbastanza grossolane e un livello di dettaglio non proprio impeccabile.
Infine, un appunto che di certo farà piacere agli amanti degli RTS: nel menù delle opzioni, accanto a quelle dedicate alla grafica e all'audio, vi sono tutte le impostazioni dedicate ai comandi, che possono essere ri-mappati a piacere per creare shortcut ad hoc sulla propria tastiera.
Potete prenotare Iron Harvest al prezzo minimo garantito su Amazon nella sua edizione standard e anche nella speciale Collector's.
Voto Recensione di Iron Harvest 1920+ - Recensione
Voto Finale
Il Verdetto di SpazioGames
Pro
-
Ambientazione inedita e affascinante
-
Campagna lunga e ben scritta
-
Meccaniche di gioco collaudate
-
Semplicemente, i mech
-
Graficamente molto valido
Contro
-
Gameplay un po' troppo derivativo
-
Pathfinding problematico
-
Qualità delle missioni altalenante
-
Poche mappe per l'online e le schermaglie