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Pro
- Estetica ricercata e potente.
- Atmosfera unica e disturbante.
- Coraggio artistico raro.
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Contro
- Interfaccia grezza.
- Routine poco chiara.
- Rischio di eccessi fini a sé stessi.
Il Verdetto di SpazioGames
Horses è uno di quei titoli che non puoi semplicemente ignorare. Non perché sia l’ennesimo horror indipendente deciso a scioccare il pubblico a colpi di immagini disturbanti, ma perché sin dal primo giorno ha incendiato discussioni, forum e social per un dettaglio che raramente fa da preludio a un’uscita videoludica: la sua esclusione dal catalogo Steam e poco dopo anche da Epic Games Store e altri.
Un gesto che ha contribuito a costruire un’aura mitologica attorno a un progetto che già di suo trasuda provocazione, sperimentalismo e (inutile girarci attorno) una certa gioia nel flirtare con l’eccesso.
Santa Ragione non è nuova al videogioco inteso come oggetto culturale prima ancora che ludico, ma con Horses sembra aver deliberatamente deciso di avventurarsi nella regione più scomoda del medium, quella dove la narrazione viene fusa con l’allegoria in forme talmente crude e dirette da sembrare a tratti una provocazione fine a se stessa.
Una scelta estetica e tematica che divide sin dalla prima schermata, lunga quanto un sermone medievale e piena di avvertimenti che elencano, una riga dopo l’altra, un rosario di orrori fisici e psicologici.
Non fidarti dei cavalli
Eppure, ridurre Horses alla versione videoludica di un film estremo alla Pier Paolo Pasolini sarebbe ingiusto. Santa Ragione confeziona infatti un’esperienza che si presenta con un’estetica volutamente retrò: bianco e nero martellante, 4:3 pervasivo, distorsioni da vecchia pellicola e montaggi che sembrano usciti da un archivio di cinema sperimentale anni Sessanta.
E non è solo un vezzo estetico, ma una lente deformante che amplifica la sensazione che qualcosa, in questo mondo rurale, sia radicalmente fuori asse. È come se osservassimo la realtà attraverso una cinepresa rotta, una realtà che si lascia filmare solo per restituire allo spettatore un quadro più inquietante di quello che effettivamente è.
Il protagonista, Anselmo, arriva alla fattoria con la stessa ingenuità di uno studente alla prima stagione estiva. L’ideale di un lavoro semplice, manuale, bagnato dal sole e dall’aria aperta. Un’illusione che dura giusto il tempo del primo incontro con il fattore, una figura che sembra uscita da un incubo diabolico ma che conserva un sorriso forzato, cortese, quasi paterno.
Un sorriso che non mette mai a proprio agio, che anzi incarna alla perfezione quella maschera di falsa cordialità che spesso anticipa il dominio, l’abuso, il controllo assoluto.
Ed è proprio il potere (o meglio, la sua versione più arbitraria e animalesca) il vero protagonista del gioco. Pasolini avrebbe sicuramente molto da dire su un’opera come questa, e non a caso il suo fantasma sembra aleggiarne su ogni inquadratura. Horses è intriso di quell’idea del potere che diventa anarchia, pura volontà di dominio che non risponde a nulla se non alla propria logica distorta.
Non è un caso che la fattoria funzioni come una sorta di microcosmo isolato, un territorio dove ogni legge è sospesa e la parola del fattore diventa l’unico codice morale possibile.
Il vero shock, quello che segna il punto di non ritorno, è naturalmente legato alla rivelazione dei cosiddetti “cavalli”. Figure umane, nude, ridotte a un grado zero di umanità, costrette a indossare una maschera da equino che è al tempo stesso simbolo e condanna.
Queste persone non parlano, non guardano, non reagiscono se non per paura. Sono ombre, simulacri di uomini e donne diventati bestie per volere di un’unica autorità. L’ingresso nel recinto è un momento che lascia un segno, perché non si limita a mostrare una violenza; invita il giocatore a parteciparvi, complice in una messinscena che non ti permette mai di distanziarti moralmente.
In questo senso, la sequenza della corsa imposta da fattore e l’obbligo di “premiare” il proprio destriero umano rappresenta uno dei momenti più brutali dell’intera opera. Non c’è un’opzione per opporsi, per sottrarsi, per fermare la spirale di sottomissione in cui Anselmo (e con lui il giocatore) viene risucchiato.
Il gioco non dura molto, appena una manciata di ore, eppure lascia la sensazione di aver assistito a qualcosa di profondamente disturbante, una meditazione sulla disumanizzazione che evita il moralismo per immergersi a capofitto in un orrore quotidiano, quasi banale nella sua ciclicità.
La routine scandita dal fattore è infatti la parte che più colpisce: cucinare, annaffiare, accudire un cane (forse l’unico essere vivente non coinvolto nel rituale della violenza), osservare i cavalli, vigilare sui loro comportamenti. Un elenco di mansioni semplici, che però assume la forma di una prigione mentale sempre più claustrofobica.
È interessante notare come la libertà iniziale, apparentemente concessa tramite qualche dialogo opzionale, venga progressivamente erosa. Anselmo smette di avere voce. Non decide, non commenta, non giudica. È una figura che assorbe e tace, un testimone incapace di reagire.
E questo silenzio, paradossalmente, è tra le scelte narrative più efficaci dell’opera: non c’è bisogno di parole quando la realtà che ti circonda è sufficientemente eloquente da parlare da sé.
Il montaggio, con i suoi inserti live action, contribuisce a confondere ulteriormente i livelli di realtà. I filmati dal vivo, apparentemente sgranati e fuori fuoco, sembrano provenire da un archivio proibito, da un luogo dove l’occhio dell’osservatore non dovrebbe mai entrare.
Un espediente che richiama certo cinema surrealista e che, per quanto rischioso, funziona: crea un cortocircuito costante, una frattura che impedisce di capire se tutto ciò che vediamo sia reale, sogno, allegoria, incubo o semplice allucinazione.
Un altro punto interessante è lo spazio, o meglio la sua mancanza. La fattoria è un luogo minuscolo, un quadrato di terra circondato da campi che si perdono all’orizzonte senza mai offrire una vera via di fuga.
La mappa trovata nel capannone, rudimentale e infantile, disegna una geografia claustrofobica: l’orto, lo sgabuzzino, il cimitero delle croci che svela senza bisogno di dialoghi la sorte dei precedenti lavoratori, e naturalmente il recinto dei cavalli. Ogni zona è un teatro di un rito. Ogni passaggio è il capitolo di una discesa negli inferi rurali.
Ma c'è anche un'altra regola assurda del fattore: il divieto assoluto per i cavalli di accoppiarsi. Un divieto che introduce complicazioni morali, logiche e simboliche, e che soprattutto sottolinea l’opera di controllo totale che quest’uomo esercita su ogni corpo, ogni gesto, ogni respiro.
Ed è proprio in questi dettagli, apparentemente minori, che Horses trova la sua forza. Non sono gli shock da “horror estremo” a colpire di più, quanto la rappresentazione chirurgica di un sistema di dominio che si regge sulla routine e sull’assuefazione.
Gli incubi notturni di Anselmo, sempre popolati dagli stessi cavalli, non fanno che amplificare la sensazione di essere intrappolati in un rituale senza inizio e senza fine.
Naturalmente, non tutto funziona alla perfezione. L’interfaccia mostra qualche incertezza di troppo, e la struttura della routine è piuttosto ripetitiva. Ma no, il gioco non scade nella provocazione gratuita né in un esercizio di stile fine a se stesso. Il gioco, nonostante la sua brevità, dimostra personalità e un coraggio artistico che raramente si vede in un panorama videoludico sempre più ossessionato dalla pulizia e dalla rassicurazione.
Vale la pena provarlo?
L’esclusione da Steam, Epic e Humble, più che un incidente, sembra quasi un’estensione naturale della poetica dell’opera: Horses è un titolo che non vuole piacere, non vuole rassicurare, non vuole intrattenere nel senso tradizionale.
Vuole disturbare, interrogare, infastidire. E per quanto si possa criticare il suo approccio, per quanto ci si possa indignare o scandalizzare, una cosa è chiara: pochi giochi quest’anno avranno un impatto culturale comparabile.
Se riuscirete ad andare oltre la semplice fascinazione per l’eccesso, Santa Ragione vi mette tra le mani un piccolo cult, un’opera destinata a dividere la critica e a generare dibattiti per mesi. Ma, per ora, possiamo dire una cosa con certezza: Horses è un’esperienza che non si dimentica.
E nel bene o nel male, nel mondo videoludico contemporaneo, questo conta più di qualsiasi altra cosa.