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Recensione

Euclidean

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Avatar di Noob5400

a cura di Noob5400

Pubblicato il 02/10/2015 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

5

Capita spesso, nella vita, di venire ingannati dalle prime impressioni. Quante volte abbiamo visto ben poco di qualcosa e pur senza saperne nulla abbiamo creato in noi delle aspettative positive, per poi venire brutalmente delusi ad un’analisi più attenta? Il contesto videoludico è pieno di esempi del genere, di giochi che sembravano delle piccole perle in un panorama sempre più standardizzato ma poi si sono rivelati delle mediocrità assolute. Purtroppo è questo il caso di Euclidean, titolo indipendente in uscita il 25 settembre su Steam, che era riuscito a accendere la mia curiosità con uno stile artistico particolare e un trailer amatoriale ma accattivante, rivelandosi tuttavia alla fine piuttosto noioso e senza nessuno spunto particolarmente interessante. Analizziamolo punto per punto.
Attraversare una brutta fase
Euclidean è uno di quei giochi dove il personaggio controllato dal giocatore è in caduta libera e deve scendere verso la fine del livello evitando diversi ostacoli, qui sotto forma di mostri poligonali di ispirazione lovecraftiana. La formula, sulla carta, può essere divertente se sfruttata a dovere (AaAaAA!!! – A Reckless Disregard for Gravity è uno degli esempi più noti), ma nel nostro caso non è così. Il giocatore controlla una sorta di spirito, quasi a voler simboleggiare un’esperienza extracorporea, che cade per qualche ragione non meglio specificata attraverso nove livelli che dovrebbero causare ansia e inquietudine a chi gioca. Scrivo “dovrebbero” perché il  videogame si definisce horror, ed è chiara l’intenzione da parte degli sviluppatori di voler confezionare un prodotto angosciante e opprimente, eppure intimorisce ben poco. La trama dopotutto è inesistente (manca completamente una backstory che giustifichi quello che sta succedendo al personaggio) e le creature che cercheranno di fermare la nostra discesa non appaiono inquietanti a causa del loro design bizzarro, di cui parleremo più avanti.
Durante la caduta del nostro spirito avremo a disposizione due tipi di comandi: quelli di movimento, utilizzabili con i quattro classici tasti direzionali, e un comando a ricarica chiamato “phase”, che permette al nostro personaggio di diventare temporaneamente invulnerabile ai nemici e ci permette di vedere più chiaramente i loro pattern di movimento e il mondo di gioco; il raggio di visione del nostro personaggio è infatti molto limitato e  garantisce di vedere solo ciò che è molto vicino a noi, quindi l’utilizzo del phase permette di pianificare i nostri movimenti in base agli ostacoli visibili. 
Un lungo, lunghissimo viaggio
I movimenti vanno pianificati con largo anticipo perché la velocità di caduta e di spostamento laterale del nostro alter ego è terribilmente lenta, non permettendo al giocatore di evitare in maniera rapida una creatura in avvicinamento; se verremo toccati da una di esse, infatti, moriremo e dovremo ricominciare il livello da capo. Nonostante il gioco non si ponga come titolo dotato di un alto livello di sfida, la lentezza di spostamento del personaggio, paragonata alla velocità dei nemici, metterà il giocatore di fronte ad una sensazione di impotenza e frustrazione. Respawnando, il giocatore dovrà ripetere gli stessi identici movimenti della run precedente in quanto posizione degli ostacoli ambientali e pattern dei nemici non variano da una vita all’altra.  Il risultato è dover ripetere in maniera ossessiva i livelli stando attenti a usare il fade solo quando estremamente necessario finché non si riuscirà a raggiungere la fine del livello, per ricominciarne un altro con le stesse identiche meccaniche. 
Ad accompagnare la nostra discesa nel gioco avremo una voce narrante che occasionalmente, con timbro cupo e soprannaturale, pronuncerà frasi inquietanti cercando di far sentire il giocatore in una perenne situazione di pericolo e ansia; per quanto il voice acting sia molto valido, il contesto in cui viene applicato non riesce a renderlo minaccioso come vorrebbe essere. 
Un’atmosfera da incubo
Euclidean è artisticamente molto ispirato. Nel gioco è visibile lo sforzo che gli sviluppatori hanno profuso per ricreare nei livelli di gioco un’atmosfera onirica e per certi versi claustrofobica, a causa della limitata visione del personaggio; tuttavia tale sforzo viene in parte vanificato a causa del design dei nemici, creature tentacolute dai modelli poligonali molto semplici, composti da pochi solidi geometrici. La risultante è un mix di due stili completamente differenti, che se applicati singolarmente avrebbero potuto portare ad un insieme visivamente più gradevole. Durante la nostra prova abbiamo riscontrato diversi glitch grafici come texture mancanti o sfocate; dovrebbero venire corretti dopo il lancio, ma è giusto segnalarli.
Discorso completamente diverso per quanto riguarda il comparto audio: la musica che ci accompagnerà durante il gioco scatena nel giocatore una sensazione di claustrofobia e mistero, grazie anche a dei suoni ambientali ovattati che rendono l’idea di una lunga discesa nell’oblio. Come scritto sopra, anche il doppiaggio merita un plauso e, per quanto esso sia fine a se stesso, se utilizzato in un contesto realmente horror sarebbe stato sicuramente d’effetto.
Concludiamo segnalando che per concludere i nove livelli di gioco sarà necessaria meno di un’ora, e per quanto siano disponibili tre livelli di difficoltà (che sostanzialmente variano la durata del phase e il suo tempo di ricarica) difficilmente avrete voglia di rigiocarlo, a causa della sostanziale somiglianza tra tutti gli stage e della lentezza del ritmo di gioco.

-Artisticamente ricercato e originale…

-Comparto audio di qualità

-…ma ambientazione e nemici stonano visivamente

– Non riesce nel suo intento di provocare ansia nel giocatore

– Molto breve e poco rigiocabile

5.0

Consigliare Euclidean si rivela piuttosto difficile. Per quanto una direzione artistica ricercata e un comparto audio di ottimo livello possano incuriosire chi si avvicina al titolo, sono troppi gli elementi che stonano e rendono l’esperienza di gioco frustrante e fine a se stessa. Il gioco si propone di scatenare nel giocatore una sensazione di paura primordiale, un senso di minaccia che però non arriva mai a causa di alcune discutibili scelte di game design. Peccato, perché con qualche accorgimento in più il titolo si sarebbe potuto rivelare decisamente convincente.

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