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Recensione

Al Vertice della Tensione

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Avatar di Tyo

a cura di Tyo

Pubblicato il 06/09/2002 alle 00:00
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Il Verdetto di SpazioGames

7.5

Poco meno di un anno fa uscì sul mercato un titolo targato Ubisoft che rispondeva al nome di Ghost Recon. Il gioco in questione pur somigliando ai titoli targati Tom Clancy, sempre usciti sotto l’etichetta della madre di Rayman, costituiva una corrente a se, diversificandosi rispetto alla serie Rainbow Six per l’approccio più diretto e meno cervellotico. Questo Al Vertice della Tensione (originariamente The Sum of All Fears) possiede lo stesso identico DNA di Ghost Recon proprio perché da quest’ultimo deriva, anche se più che di stesso corredo genetico dovremmo forse parlare di vero e proprio clone, dato che di sforzi per diversificarlo dal suo predecessore ne sono stati fatti davvero pochi.Ma proviamo a fare un po’ più di chiarezza…….Al Vertice della Tensione (d’ora in poi AVdT) costituisce l’ennesimo titolo FPS-tattico a squadre in cui dovremo comandare un commando di uomini scelti attraverso una serie di missioni ognuna con diversi obiettivi da completare e tutte unite da un filo comune (più o meno). La trama di AVdT segue la falsariga dell’omonimo film con Ben Affleck e Morgan Freeman che raggiungerà le nostre sale cinematografiche nel corrente mese di Settembre; la storia purtroppo può riassumersi con la solita solfa: la minaccia terroristica e le armi di distruzione di massa (che pizza!). A differenza di Ghost Recon il nostro habitat non saranno però le giungle, le paludi o i deserti, ma nella maggior parte dei casi ci troveremo a scorrazzare in luoghi chiusi come ville, stazioni televisive o basi nemiche, entrando e uscendo dalle palazzine, mentre le situazioni all’aperto si riveleranno sporadiche e letteralmente di passaggio. Un orientamento sicuramente diverso rispetto al suo predecessore dove i combattimenti avvenivano prettamente alla luce del sole (o sotto le stelle, a seconda) e in cui l’approccio era strettamente militare, mentre in AVdT ricorda più Rainbow Six e le tattiche delle unità SWAT.In AVdT i nostri obiettivi non saranno moltissimi e spesso finiremo per assaltare questo o quel covo di nemici nel tentativo di recuperare dei documenti essenziali, salvare ostaggi, o piazzare cariche esplosive per distruggere pericolosi arsenali. Tutto con l’ausilio di armi ed attrezzatura varia, tra cui: l’SMG 9mm con silenziatore, l’M4 dotato di lancia granate, il fucile 12ga UB oltre ai soliti fucili di precisione e alle pistole con silenziatore o senza, fino ad arrivare agli esplosivi di vario tipo, come cariche di C4, granate a frammentazione e flashbang. Prima di ogni missione sarà nostro compito assistere al briefing di missione, scegliere l’armamentario più adatto alla stessa ed infine prendervi parte. Una volta portati a termine tutti gli obiettivi indicati nel briefing ci attenderà il de-briefing, nel quale verranno riassunti i risultati e le statistiche per ogni componente del commando, con tanto di colpi sparati, colpi andati a segno, percentuale di realizzazione, numero di avversari uccisi e naturalmente le onorificenze con gagliardetti di missione e medaglie, come avveniva in Ghost Recon. C’è però una differenza sostanziale con il precedente titolo, differenza che riguarda la gestione del nostro team i cui componenti non potranno essere mai modificati da noi, ma resteranno sempre gli stessi a meno che un membro del nostro gruppo non venga ucciso in missione, in questo caso verrà sostituito da un nuovo elemento (state attenti però perché in diverse missioni non dovremo perdere nessuno dei nostri compagni, pena il fallimento della stessa).

GiocabilitàCome detto, ogni missione sarà costituita da un briefing e da un de-briefing ma quello che più conta è come si svolge l’azione di gioco al suo interno.Noi saremo a capo di un team composto da tre elementi, ognuno dei quali sarà armato fino ai denti (so poeta, ho fatto la rima!). Una volta avviata la missione il nostro compito sarà avanzare lungo una serie di nav point fino al raggiungimento di tutti gli obiettivi, facendoci strada tra i nemici nel modo più discreto e rapido possibile, e cercando nel contempo di non perdere nessun uomo. Per fare questo avremo al nostro fianco altri team, che fungeranno da supporto alla missione, completamente indipendenti dal nostro volere e ai quali non potremo impartire nessun ordine; entreranno in azione in maniera predeterminata e il loro percorso (precalcolato) avrà la funzione di convogliare su obiettivi comuni per dare maggiore complicità all’azione di gioco. A differenza degli altri team, i componenti della nostra unità potranno essere gestiti con l’ausilio di una finestra di controllo che ci permetterà di impartire diversi comandi riguardanti: la formazione, il movimento dei compagni o il tipo di approccio. Potremo quindi intimare ai nostri “colleghi” di seguirci procedendo sparpagliati (formazione aperta) e con un approccio di tipo ricognitivo (leggi senza sparare ad ogni forma di vita!). Il sistema di controllo, però, non si limita soltanto a questo ma permette di lanciare ordini a destra e a manca con i quali costringere i membri del nostro team a precederci all’interno delle stanze per mettere al sicuro l’area, oppure ad aprire porte lanciando subito dentro granate o flashbang. Un approccio sicuramente interessante e che rende il nostro team molto più “interattivo” rispetto a quanto non succedesse in Ghost Recon e sicuramente sposta l’ago della bilancia verso una pianificazione più cerebrale e meno fisica dell’azione di gioco.Come succede dall’alba dei tempi, per tenere sotto controllo tutto e di più, a fare compagnia ai modelli poligonali su schermo appariranno anche i soliti indicatori che riassumono diversi valori, quali la salute del soldato, l’arma che impugna, il numero di colpi disponibili, il numero di caricatori, le armi a disposizione e via discorrendo; a fargli buona compagnia troviamo il solito reticolo o mirino (al centro), attraverso il quale potremo ovviamente mirare, ma soprattutto renderci conto delle probabilità che il nostro colpo vada a segno, visto che il reticolo verrà influenzato dal movimento del personaggio, dal fatto se questo sia in piedi o accovacciato e da altri fattori tra cui il rinculo prodotto dalle armi. In più rispetto a Ghost Recon potremo usufruire di un’altra coppia di utili indicatori: in basso a sinistra insieme allo stato di salute del nostro team, potremo tenere sotto controllo i comandi impartiti alle unità, la formazione etc., mentre la parte in basso al centro dello schermo verrà occupata dalla mini-mappa, nella quale sarà rappresentata, una porzione dell’area di gioco su cui verrà indicato il percorso migliore da seguire per portarla a termine (molto utile per orientarsi all’interno dei vari edifici).Questo non deve però trarvi in inganno, perché la libertà di movimento è garantita e i nav point costituiranno soltanto un suggerimento e non una costrizione.La giocabilità di AVdT è sicuramente buona, anche se il problema di IA che affliggeva Ghost Recon infesta anche questo suo “discendente”; spesso infatti avviene che i nemici, dopo aver sentito un rumore, avanzino verso di noi come dei beoti senza però vederci e questo anche a distanze ridotte (un paio di metri), diventando naturalmente carne da macello; ma questo è soltanto uno dei tanti esempi che potrei farvi e che minano un po’ la solidità di questo titolo….. un peccato.

LongevitàAltra pecca di AVdT è proprio la longevità che non raggiunge la sufficienza visto che la Red Storm ha pensato male di sviluppare una campagna con soltanto 11 missioni, e neanche il livello di difficoltà può aiutare più di tanto a incrementarne la longevità. Visto e considerando che durante la missione si può salvare in ogni momento e che i nemici non brillano per intelligenza, quanto pensate ci possa volere a portarlo a termine? Credo sappiate farvi i vostri calcoli e sinceramente non ritengo che il multiplayer possa aiutare più di tanto.

Grafica e sonoroAVdT usa lo stesso identico motore grafico di Ghost Recon non apportando particolari modifiche e lo si capisce da subito, basta cimentarsi nel tutorial per notare che quest’ultimo, nella sua quasi totalità, è identico a quello del succitato gioco. AVdT gode degli stessi pregi come le texture, la rappresentazione della vegetazione con le fronde degli alberi che si muovono sospinte dal vento o le skin dei modelli, ma si trascina anche i difetti che affliggevano il suo precursore, e cioè un po’ di clipping e qualche effetto grafico decisamente brutto (leggi fumo delle esplosioni). Per il resto ci troviamo di fronte sicuramente a un buon engine, capace di gestire egregiamente sia le ambientazioni al chiuso che quelle all’aperto e che i programmatori della Red Storm hanno sfruttato al meglio riuscendo a ricreare ambienti ben caratterizzati e molto particolareggiati in particolar modo nelle locazioni al chiuso, che raramente sembrano spoglie o poco curate.Un discorso che abbraccia sia i modelli tridimensionali che le skin e chi ha avuto modo di giocare a Ghost Recon, sa di cosa parlo: armi dettagliate, movimenti dei personaggi fluidi e credibili ed effetti grafici tutto sommato buoni.Un appunto negativo riguarda la totale assenza di gore che toglie qualcosa al realismo del gioco, visto che il più delle volte sembra di sparare contro dei manichini.Un discorso a parte va fatto per l’aspetto audio, che alterna punti positivi ad altri un po’ meno. Tra i primi trova posto sicuramente la localizzazione in italiano, fatta veramente bene e con voci di tutto rispetto sia per i componenti della squadra che per le voci fuori campo, una fra tutte quella che potremo udire durante i briefing e per tutto il tutorial e che appartiene proprio al doppiatore di Ben Affleck e Matt Dammon (me coioni!). Nelle fasi di gioco gli effetti sonori trarranno giovamento dall’EAX di Creative incapace però di coprire alcuni difetti tecnici che affliggono i rumori dei proiettili su alcune superfici rendendoli poco credibili, soprattutto su quelle metalliche, un difetto che affligge il realismo del titolo della Red Storm, ma sul quale si può senza dubbio chiudere un occhio.Ottimi invece i rumori associati alle detonazioni delle armi e dei vari esplosivi, capaci di sottolineare le differenze balistiche che ci sono passando da un fucile all’altro.

HARDWARE

La configurazione adatta per giocare al titolo della Ubisoft è un P3 500Mhz con 128MB di RAM, una scheda video con almeno 16MB (meglio se 32), una scheda audio discreta magari che supporti l’EAX e circa 900MB di spazio su disco.

MULTIPLAYER

Al Vertice della Tensione sfrutta la connessione TCP/IP con modem 56K (minimo) o via LAN fino ad un massimo di 32 giocatori, mettendo a disposizione una serie di modalità quali Cerca & Salva, Ultimo Sopravvissuto, Assedio, Dominazione e King of the Hill.

Grafica e sonoro discreti.

Buona giocabilità

Missioni poco varie.

Troppo simile a Ghost Recon.

Longevità scarsa.

7.5

Sono convinto che questa volta alla Ubisoft abbiano fatto un passo falso. AVdT è sicuramente un titolo degno di nota e con alcuni elementi interessanti, ma è pur sempre un clone di Ghost Recon e per quanto possano averlo modificato per renderlo un tantino più strategico dubito si possa non notare la sua incredibile somiglianza. Più che un gioco a se sembra un data disk e la lunghezza del titolo stesso lo testimonia. Spero di non essere troppo severo, ma l’uscita in quasi contemporanea con il film mi sa di operazione commerciale e la cosa non mi va giù.

Sotto l’aspetto tecnico non mi pare ci sia nulla da dire ed escluse alcune pecche come l’IA e poco altro il titolo della Red Storm è decisamente ben fatto. Forse si inizia a sentire il peso della vecchiaia dato che l’engine è sempre lo stesso, ma non penso che siano questi i motivi per i quali non ci troviamo di fronte ad un capolavoro.

Un’occasione persa per gli amanti degli FPS-tattici a squadre e per chi conosce il lavoro di Tom Clancy, ma come si trova scritto sempre nei giochi a premi: “Riprova sarai più fortunato” e chissà che questa affermazione non si avveri con l’uscita di Rainbow Six: Raven Shield……. io sono convinto di sì!!

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