Overkill’s The Walking Dead Recensione | Sopravvivere non è facile

Dalle rapine a mano armata alle orde di zombie la strada da percorrere è parecchia, ma la distanza non ha intimorito Starbreeze Studio, che ha abbandonato la via del malaffare della serie di PAYDAY per dedicarsi allo sviluppo di Overkill’s The Walking Dead, un survival shooter cooperativo ambientato nel celebre universo ideato da Robert Kirkman. Nonostante le recenti disgrazie del brand, lanciato su un binario morto se si pensa alla serie TV e avvolto nel mistero se si fa riferimento invece all’avventura grafica della defunta Telltale, un’etichetta così ingombrante rischia di diventare un peso sotto cui si finisce per essere schiacciati, ma può anche tramutarsi in un potente veicolo per raggiungere l’ampia fetta di pubblico cresciuta attorno alla graphic novel prima, e al telefilm dopo. Le difficoltà non vengono però solo da quel The Walking Dead presente nel titolo, ma anche da un mercato videoludico che fa sempre più fatica a proporre spunti interessanti quando si tratta di non morti, con un riciclo periodico di schemi e stilemi fermi alla notte dei tempi, con le poche eccezioni fornite ad esempio da Dying Light. A questo si aggiungono poi i test dei mesi scorsi, che hanno suscitato qualche perplessità e, come se non bastasse, Overkill’s The Walking Dead – d’ora in avanti solo Overkill per amor di sintesi – non è il primo sparatutto dedicato al fumetto, ma il capostipite del genere fu il pessimo e dimenticabile The Walking Dead: Survival Instinct, sfortunato presagio del potenziale autolesivo connubio tra vaganti e pallottole. Ecco, se fossi uno sviluppatore di Starbreeze, non avrei vissuto le ore di apertura dei server proprio in modo tranquillo e rilassato.

Overkill

Gli zombie siamo noi

Avete presente il classico cliché da apocalisse zombie, quello dove vi svegliate da non si sa bene che cosa, tutto attorno a voi brucia e un tizio un po’ troppo scavato in faccia vuole cenare col vostro cervello? Bene, l’avvio di Overkill ricorda da vicino questo nebuloso incipit, con i primi passi mossi all’interno del gioco che avvengono praticamente alla cieca e, dopo la missione introduttiva in cui viene chiesto di respingere una manciata di ondate di non morti, il giocatore viene praticamente abbandonato a sé stesso e alla sua voglia di dare un senso a ciò che lo circonda, che sia la mappa, il sistema di crescita o l’HUB centrale del gioco, quel Anderson Camp dove si è costretti a far ritorno per compiere azioni che potevano essere tranquillamente automatizzate, come la riscossione delle ricompense post-missione. L’alone di mistero non circonda solo la struttura di Overkill: nelle varie missioni si viene gettati in mezzo alla mischia senza sapere minimamente che fare e dove andare e anche i protagonisti della (dis)avventura sono avvolti nella nebbia: hanno un nome, dei ruoli precisi e sono ispirati al vasto immaginario della graphic novel di Kirkman, ma la verità è che quel poco di background narrativo e di lore che traspare dagli scarsi frammenti utilizzati per contestualizzare e portare avanti la storia restituiscono solo dei pallidi riflessi privi di carisma, per i quali è difficile provare empatia.

Overkill Recensione

Calarsi nei panni degli sventurati diventa complicato anche per il modo con cui questi sono proposti nelle missioni stesse, non hanno nessun processo di crescita e le uniche parole che escono dalla loro bocca sono delle espressioni colorite – la mia preferita è “Die mutherfucker” – ripetute in modo ossessivo. Ogni missione simula poi l’episodio di un ipotetico zombie drama, ma il tutto si risolve in una manciata di schermate di caricamento che introducono i prossimi obiettivi, un materiale decisamente scarso e privo di spunti degni di nota. Trattandosi di uno shooter cooperativo à la Left 4 Dead forse è anche errato cercare chissà quali risvolti psicologici mentre si perforano le tempie dei vaganti, ma è proprio in questo che la licenza The Walking Dead mostra il suo effetto boomerang, generando delle aspettative su un lato narrativo che si è rivelato decisamente debole.

Overkill's The Walking Dead Recensione

Da soli non si va da nessuna parte

I fan della serie potevano essere accontentati sfruttando qualcuno dei volti noti apparsi su carta o sui televisori, ma il team di sviluppo ha preferito raccontare le vicende di perfetti sconosciuti. L’ex maestra di asilo Heather, la medica Maya, il maestro di sopravvivenza Grant e il corpulento Aidan sono i protagonisti di una storia che fatica a decollare, maschere sbiadite sfruttate solo per inserire altrettante differenti classi: esploratore, stratega, support e tank, quattro ruoli ben definiti e con caratteristiche differenti da sfruttare e da far lavorare all’unisono per arrivare tutti interi a fine livello. Overkill è pensato per essere giocato assieme ad altri tre “colleghi” e fa della collaborazione uno dei suoi reali punti di forza: l’asticella della difficoltà è tarata verso l’alto e cercare di avere la meglio scagliandosi a testa bassa contro le orde di zombie o contro la Famiglia – la fazione umana ostile – è la via più comoda verso il game over.

Se siete dei lupi solitari, sappiate che il titolo fa di tutto per sconsigliarvi questa strada: già selezionare il singleplayer è un’impresa ardua – l’opzione è misteriosamente nascosta nel proprio profilo – e, cosa più importante, nelle missioni non verrete accompagnati da bot gestiti dall’IA, ma vi ritroverete soli con il vostro machete a fare le stesse cose che avreste fatto assieme al resto del team, facilitati solo da una difficoltà leggermente inferiore. L’esperienza in co-op è sicuramente più appagante ma, almeno in questi primi giorni post-lancio, la tenuta dei server non è molto soddisfacente, con lunghe attese prima di iniziare una missione, caricamenti estenuanti, crash e spiacevoli interruzioni proprio nel bel mezzo di una missione, con conseguente abbandono del party.

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Missione ’99

Tolto il lato umano a The Walking Dead, cosa rimane oltre ad un generico orizzonte desolato invaso da morti che camminano? Ben poco, esattamente come in Overkill, a partire dalle stesse missioni. Queste ultime hanno anche alcuni spunti positivi, ci sono dei mini-puzzle da risolvere, giocarle in compagnia di amici significa avere momenti chiassosi e allo stesso tempo tattici e quando lo schermo viene letteralmente invaso dalle schiere dei vaganti ci si sente davvero braccati in spazi sempre più claustrofobici con la barra della stamina pericolosamente vicina allo zero, ma la sensazione è quella di trovarsi dentro ad un mero esercizio amanuense che ricalca schemi già visti infinite altre volte. Gli obiettivi sono infatti di un’estrema genericità, alla volte si difende una base, altre volte ci si infiltra nell’accampamento dei nemici per recuperare dei materiali o per eliminare qualcuno, un susseguirsi di azioni con un forte senso di dejà vù penalizzate oltretutto da un’intelligenza artificiale tutt’altro che brillante: passino gli zombie che camminano contro i muri, ma anche i sopravvissuti non spiccano certo per acume.

La verità è che, da qualsiasi prospettiva lo si guarda, Overkill appare come un gioco arrivato in ritardo: il level design delle mappe è spesso un susseguirsi di aree chiuse e con poche vie alternative, unite da vicoli stretti e passaggi obbligati che stimolano ben poco l’approccio tattico, per non parlare degli spawn point degli zombie che sfruttano ad esempio porte e zone al giocatore inaccessibili, dei misteriosi buchi neri verso una dimensione parallela da cui escono decine e decine di non morti. L’interazione ambientale è pari allo zero, e lo scenario in cui ci si muove è un immobile quadro pallido senza alcuna anima: tirate un colpo ad uno specchio e capirete esattamente ciò che sto dicendo. C’è anche un’anima stealth nel titolo, perché farsi largo a suon di pallettoni e creare il caos totale rischia di risvegliare ancora più vaganti ed è in queste sezioni che Overkill mostra qualcosa di alternativamente valido, con una tensione crescente mano a mano che ci si avvicina alla fine del livello, ma questa atmosfera finisce sempre brutalmente spezzata e il tutto si risolve nell’ennesima caotica mattanza.

Overkill Recensione

Uccidere è una routine

Non lo nego, conficcare una piccozza nella testa di uno zombie è sempre una bella soddisfazione, solo che alla centesima esecuzione proposta esattamente sempre con la stessa animazione, il tutto si riduce ad un semplice lavoro di routine, un meccanismo automatico che finisce con l’essere tedioso già dalla terza missione, un click forsennato su un mouse che spero di non dover cambiare alla fine di questa recensione. Anche il gunplay non è particolarmente entusiasmante, ogni tanto si ha l’impressione che i propri colpi manchino misteriosamente un obiettivo perfettamente inquadrato, ma la cronica mancanza di proiettili riesce comunque a donare ad ogni partita una sana dose di adrenalina e di senso di precarietà. Al di là storia principale, vi sono poi delle missioni secondarie – anche queste piuttosto basilari – e una larga fetta di gameplay dedicato alla gestione dell’accampamento, con risorse da tenere sotto controllo e sopravvissuti da recuperare, con i vari alberi dei potenziamenti annessi. Anche in questo caso nulla che non si sia già visto, il progresso di crescita per i personaggi-classe segue binari percorsi infinite altre volte e, oltre alle migliorie per la salute o per la stamina, quelle dedicate al ruolo specifico appaiono poco incisive, ma almeno il senso di avanzamento viene garantito dai numerosi upgrade da sbloccare.

Alle volte è sorprendente il fatto che le cose migliori provengano da qualcosa che in realtà non c’è: nonostante la presenza di numerose armi e modifiche alle stesse, Starbreeze Studio ha saggiamente evitato di inserire lootbox e microtransazioni, evitando così di ingolosire il giocatore con costose scorciatoie. Overkill non sarà un gioco perfetto, ma gli si deve comunque riconoscere la sua onestà intellettuale.

Overkill Recensione

Zombie di marmo

L’annuncio di Overkill risale al lontano 2014, con i alcuni materiali mostrati l’anno successivo, un primo rinvio nel 2016 e un secondo ritardo dodici mesi dopo: le lancette dell’orologio paiono però essersi fermate all’inizio di questa storia, perché dal punto di vista tecnologico il titolo paga visibilmente il suo sviluppo travagliato. Al di là delle difficoltà lato online segnalate ad inizio analisi – ma sui cui il team di sviluppo sta lavorando patch dopo patch – Overkill sfrutta in minima parte il potenziale dell’Unreale Engine 4, i modelli poligonali sono grezzi e tagliati con l’accetta, c’è pochissima rifinitura nei dettagli – le texture degli oggetti presenti nelle case risalgono almeno alla generazione scorsa – e anche gli effetti del fumo, del fuoco o i giochi di luce, da sempre uno dei fiori all’occhiello del motore di Epic, sono misteriosamente granitici e di basso livello.

Dal punto di vista delle prestazioni i risultati sono almeno soddisfacenti: con un sistema dotato di Intel i7 4770k, Nvidia GeForce 1070 8Gb, 16Gb di Ram e Windosws 10, le opzioni grafiche sono state settate automaticamente su ultra, con una buona fluidità in gioco e un frame rate costantemente sopra la fatidica soglia dei 60. Infine, molta più attenzione doveva essere dedicato al lato audio, soprattutto se l’intenzione era quella di dare una certa importanza allo stealth.

+ Buona atmosfera
+ Giocato con amici ha un suo perché
+ Niente lootbox o microtransazioni
- Si fosse chiamato Random Zombie Kill sarebbe stato uguale
- Level design poco curato
- È nato vecchio
- I problemi con l'online verranno tutti risolti?
- In singleplayer non ha alcun senso

5.0

Ricordo bene il trailer di lancio di Overkill’s The Walking Dead, una promessa tanto splendida quanto falsa, che non è stata in nessun modo mantenuta dalla reale qualità del titolo, alla prova dei fatti rivelatosi “solo” un generico shooter cooperativo per quattro giocatori a base di non morti. Non proprio un’idea rivoluzionaria nel 2018, penalizzata oltremodo dalle aspettative generatesi dalla pesante ombra dell’IP nata dalla mano di Robert Kirkman. Addossare tutte le colpe al franchise è però ingiusto, perché The Walking Dead o meno, è proprio la struttura ludica a mancare di innovazione, e il titolo si rivela uno sparatutto generico e privo di carisma, inficiato oltretutto da un level design arretrato e da missioni poco ispirate. Qualche barlume positivo in mezzo a quell’ammasso di cadaveri sparsi per i livelli riesce comunque ad emergere, giusto un attimo prima del puntuale crash che interrompe la partita sul più bello.