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Xbox cerca la crescita nei giochi accessibili e multipiattaforma

Asha Sharma indica Minecraft e Candy Crush Saga come motori della nuova visione XBOX, mentre i costi del fotorealismo pesano sull'industria globale.

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Xbox cerca la crescita nei giochi accessibili e multipiattaforma
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 07/08/2026 alle 16:30 - Aggiornato il 13/08/2026 alle 13:08

La notizia in un minuto

  • Asha Sharma ha indicato Minecraft e Candy Crush Saga come potenziali aree di crescita nella visione tracciata per il futuro di XBOX sotto la sua guida.
  • I due franchise condividono una forte accessibilità multipiattaforma e hanno conquistato pubblici enormi senza fondare la propria identità sulla ricerca del fotorealismo.
  • Il confronto coinvolge GTA VI, la cui produzione è durata almeno otto anni, e un'industria segnata da costi crescenti, lavorazioni più lunghe e numerosi licenziamenti.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Asha Sharma, nuova guida di XBOX, ha delineato la propria visione per il futuro indicando due potenziali aree di crescita: Minecraft e Candy Crush Saga. La scelta mette al centro due franchise molto conosciuti, nati con ambizioni differenti ma capaci di raggiungere pubblici enormi senza dipendere dalla grafica più avanzata disponibile sul mercato.

Entrambi i giochi possono essere fruiti attraverso numerosi dispositivi, tra PC, console e smartphone. Il loro successo deriva soprattutto da meccaniche riconoscibili, accessibilità e identità visiva, mentre il fotorealismo ha rappresentato per circa quarant'anni uno degli obiettivi principali nella progettazione delle macchine da gioco e delle produzioni più costose.

Quella corsa tecnologica incontra però ostacoli economici sempre maggiori. L'hardware grafico di fascia alta è diventato più costoso anche per effetto della domanda del settore dell'intelligenza artificiale. Sul fronte dello sviluppo, ambienti dettagliati, personaggi realistici, illuminazione complessa e animazioni elaborate richiedono squadre numerose, processi articolati e tempi di lavorazione più lunghi.

GTA VI rappresenta il caso più evidente citato nel dibattito: la sua produzione è durata almeno otto anni, mentre alcune valutazioni informali collocano il budget attorno a quattro volte quello di GTA V. I filmati mostrati da Rockstar Games hanno evidenziato volti, automobili e scenari urbani estremamente dettagliati, ottenuti attraverso un investimento produttivo di dimensioni eccezionali.

L'aumento dei costi si accompagna a una maggiore prudenza creativa. I numerosi licenziamenti registrati dall'industria negli ultimi due anni hanno coinvolto un modello nel quale pochi generi molto popolari attirano investimenti elevati e una concorrenza serrata. Concord viene contrapposto a progetti come Astro Bot e Ratchet & Clank per mostrare come i costi più alti non garantiscano automaticamente un risultato duraturo.

Altri giochi hanno costruito la propria identità senza inseguire il realismo. Okami, Journey e Cuphead poggiano su uno stile visivo immediatamente riconoscibile, mentre The Last of Us ha conservato il proprio valore artistico attraverso le versioni pubblicate su PS3, PS4 e PS5. Anche la scelta fra modalità prestazioni e fedeltà, spesso legata ai 30 o 60 fotogrammi al secondo, fotografa quanto la ricerca tecnica sia diventata centrale nelle produzioni moderne.

Pokopia, Mixtape, Cairn, LEGO Batman: L'Eredità del Cavaliere Oscuro, Mina the Hollower, Denshattack!, Mewgenics e Titanium Court vengono indicati come esempi di esperienze sostenute soprattutto dalle idee. Anche Roblox e Fortnite condividono origini relativamente modeste. La direzione prospettata da Sharma assegna quindi un ruolo centrale a franchise flessibili, riconoscibili e capaci di funzionare su hardware molto diversi.

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Fonte dell'articolo: www.theguardian.com

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