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Xbox Game Pass continua a dividere l'industria videoludica

Xbox ha realizzato quest'anno il suo maggiore investimento di sempre in Game Pass, come confermato dal responsabile ID@Xbox Chris Charla.

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a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer

Pubblicato il 22/09/2025 alle 16:16

La notizia in un minuto

  • Microsoft rivendica il 2024 come l'anno del maggiore investimento in Game Pass, siglando accordi con oltre 150 partner e lavorando con più di 50 team per il loro primo contratto
  • Sviluppatori divisi: mentre alcuni criticano il modello come "insostenibile", altri preferiscono strategie come quella di Sony che inserisce i giochi in abbonamento solo dopo le vendite iniziali
  • Il vero dibattito si sposta dalla profittabilità aziendale all'impatto concreto sugli sviluppatori, con esempi di successo che richiedono però pianificazione strategica pluriennale
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Il dibattito sulla sostenibilità economica di Game Pass continua, mentre Microsoft rivendica il 2024 come l'anno del maggiore investimento mai realizzato nel servizio in abbonamento. Chris Charla, responsabile del programma ID@Xbox, ha risposto alle crescenti critiche mosse al modello di business della piattaforma, sottolineando come la maggior parte degli sviluppatori che hanno collaborato con il servizio sia intenzionata a tornare con progetti futuri. Le dichiarazioni arrivano in un momento particolarmente delicato, con voci autorevoli del settore che mettono in discussione l'impatto reale di Game Pass sull'ecosistema videoludico.

I numeri forniti da Charla dipingono un quadro di crescita costante per la piattaforma di Microsoft. L'azienda ha siglato accordi con oltre 150 partner per ampliare il catalogo del servizio, mentre sono centinaia le collaborazioni valutate annualmente per l'inclusione di nuovi titoli. Particolarmente significativo appare il dato relativo ai nuovi arrivati: lo scorso anno Microsoft ha lavorato con più di 50 team per il loro primo contratto con Game Pass, un segnale che l'azienda interpreta come conferma dell'attrattività della proposta per gli sviluppatori emergenti.

La strategia di Microsoft sembra puntare sulla diversificazione del catalogo, come evidenziato dalla varietà di giochi presentati durante il Gamescom. Charla ha definito questa approccio come "il riconoscimento da parte di Xbox della necessità assoluta e cruciale di diversità nel nostro portafoglio".

Tuttavia, non tutti gli addetti ai lavori condividono l'entusiasmo di Microsoft. Raphael Colantonio, fondatore di Arkane Studios, ha descritto Game Pass come "un modello insostenibile che sta danneggiando l'industria da un decennio". Una posizione che riflette le preoccupazioni di una parte significativa della comunità sviluppatori riguardo agli effetti a lungo termine del modello in abbonamento.

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Michael Douse, direttore publishing di Larian Studios, ha offerto una visione più sfumata della questione. Pur riconoscendo che team più piccoli con progetti innovativi o rischiosi possano trarre beneficio da Game Pass, ha espresso la sua preferenza per l'approccio Sony, che prevede l'inserimento dei giochi nelle piattaforme in abbonamento solo dopo aver completato il ciclo di vendite iniziali.

Shawn Layden, ex dirigente PlayStation, ha sollevato interrogativi ancora più profondi sulla natura stessa del dibattito economico attorno a Game Pass. Secondo la sua analisi, la domanda se il servizio sia profittevole o meno risulta fuorviante, considerando le possibilità di manipolazione contabile che permettono di presentare qualsiasi servizio aziendale come redditizio attraverso opportune riorganizzazioni dei costi.

La questione centrale, secondo Layden, dovrebbe invece riguardare l'impatto del modello su chi sviluppa i giochi. Una prospettiva che sposta l'attenzione dai bilanci aziendali agli effetti concreti sulla catena produttiva del settore videoludico.

Non mancano tuttavia esempi di collaborazioni fruttuose con le piattaforme in abbonamento. Miles Jacobson, responsabile della serie Football Manager, ha raccontato di come i numeri di giocatori siano letteralmente esplosi dopo l'inserimento nei servizi subscription. Il successo, però, non è arrivato per caso: Jacobson ha descritto un processo di preparazione durato cinque anni, durante i quali il team ha completamente ripensato il proprio modello di business attraverso una serie di esperimenti graduali.

Fonte dell'articolo: www.eurogamer.net

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