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Videogiochi e adolescenti, uno studio sfida i pregiudizi

Una ricerca su 3.854 adolescenti separa il tempo di gioco dalla dipendenza e collega la perdita di controllo a risultati cognitivi peggiori nei test.

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Videogiochi e adolescenti, uno studio sfida i pregiudizi
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 10/07/2026 alle 16:20

La notizia in un minuto

  • Lo studio ha esaminato 3.854 adolescenti tra 12 e 16 anni, separando gli effetti delle ore trascorse a giocare da quelli associati alla perdita di controllo sul comportamento.
  • I risultati cognitivi peggiori sono collegati al gioco compulsivo, con difficoltà nel ragionamento, nella memoria, nelle capacità verbali e nelle decisioni rapide affrontate sotto pressione.
  • I giochi di ruolo e strategia sono associati a migliori abilità logiche e verbali, mentre gli sparatutto d'azione mostrano il legame più netto con un possibile disturbo.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Le ore trascorse a giocare non bastano, da sole, a spiegare eventuali deficit cognitivi negli adolescenti. È la conclusione centrale di uno studio condotto dalla Karl Landsteiner Private University for Health Sciences di Krems, in Austria, che ha analizzato il comportamento di 3.854 adolescenti di età compresa tra 12 e 16 anni. I dati distinguono nettamente il semplice tempo davanti allo schermo dalla presenza di dinamiche compulsive.

L'analisi si concentra infatti sul comportamento di gioco disfunzionale. Questa condizione emerge quando un ragazzo perde il controllo sulle proprie abitudini, avverte un impulso particolarmente intenso a giocare oppure continua nonostante conseguenze negative, comprese quelle scolastiche. Sono questi i tratti ricondotti al disturbo da gioco su Internet, non il numero di ore considerato isolatamente.

Gli adolescenti con segnali di dipendenza hanno ottenuto risultati peggiori nei test cognitivi utilizzati dai ricercatori. Le difficoltà più evidenti hanno riguardato il ragionamento logico, la memoria a lungo termine e le capacità visuospaziali e verbali. Lo stesso gruppo ha inoltre commesso più errori nelle prove che richiedevano decisioni rapide sotto pressione.

Il quadro cambia quando il gioco rimane intenzionale e controllato. In queste condizioni, una maggiore durata delle sessioni ha mostrato perfino effetti leggermente positivi sulle prestazioni cognitive. Lo studio separa quindi l'attenzione prolungata richiesta da un'esperienza complessa dalla ripetizione guidata da un impulso che il giocatore non riesce più a gestire.

Il gruppo coordinato dal dottor David Willinger ha impiegato test psicologici e motori validati, affiancandoli a modelli di equazioni strutturali. Questo metodo ha permesso di isolare gli effetti riconducibili alle ore di gioco da quelli legati al comportamento compulsivo, evitando di trattare i due elementi come se fossero automaticamente equivalenti.

Anche il genere videoludico è risultato associato a differenze misurabili. I giochi di ruolo e strategia dotati di sistemi complessi di costruzione e pianificazione sono stati collegati a migliori capacità logiche e verbali. Gli sparatutto d'azione dal ritmo rapido hanno invece mostrato il rapporto più marcato con la gravità di un possibile disturbo da gioco.

I risultati invitano dunque a valutare le abitudini individuali attraverso controllo, motivazioni e conseguenze concrete, anziché considerare automaticamente rischiosa ogni sessione prolungata. Il genere scelto e il modo in cui l'esperienza viene affrontata incidono sul quadro osservato: un'attività concentrata e pianificata presenta caratteristiche diverse da un comportamento che prosegue nonostante effetti negativi riconoscibili.

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Fonte dell'articolo: www.notebookcheck.net

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