Ogni volta che un episodio di violenza coinvolge dei giovanissimi, il dibattito pubblico sembra cercare una spiegazione semplice, immediata e soprattutto comoda. Dopo i gravi disordini avvenuti a Milano il 17 e il 18 ottobre, quella spiegazione è tornata a essere il videogioco: un bersaglio familiare, facile da indicare e abbastanza popolare da attirare l’attenzione. La nostra Giulia Serena ce ne ha parlato in un interessante articolo su Tom’s Hardware Italia.
A riproporre il collegamento è stato Claudio Martelli, già vicepresidente del Consiglio e ministro di Grazia e Giustizia, secondo cui l’esposizione dei ragazzi a videogiochi dai contenuti violenti contribuirebbe a rendere più difficile controllarne l’aggressività. È una tesi intuitiva solo in apparenza, perché confonde la rappresentazione della violenza con le cause che portano una persona a commetterla nel mondo reale.
I fatti di Milano restano gravissimi. Nella sola giornata di domenica 18 ottobre sono state accompagnate in questura 271 persone, tra cui 220 minorenni, mentre 14 operatori della Polizia di Stato e della Polizia locale sono rimasti feriti. Il più giovane tra i fermati avrebbe appena 11 anni. Numeri simili impongono domande serie, ma proprio per questo meritano risposte più solide di un riflesso condizionato contro il gaming.
Il problema logico
In Italia i videogiochi coinvolgono milioni di persone e generano un mercato da oltre due miliardi di euro l’anno. Se sparare in un titolo d’azione o rubare un’auto in un mondo virtuale producesse automaticamente comportamenti criminali, l’effetto dovrebbe essere visibile su una scala enorme. La distanza tra la diffusione del medium e il numero infinitamente più piccolo di persone coinvolte in reati mostra quanto sia fragile questo rapporto di causa ed effetto.
C’è poi un’altra distinzione fondamentale. Un videogioco allena a riconoscere regole, gestire risorse, leggere lo spazio virtuale ed eseguire sequenze di comandi. Non insegna a organizzare un saccheggio o uno scontro di piazza. Nei disordini milanesi, il coordinamento sarebbe avvenuto attraverso chat, gruppi Telegram e dirette sui social network: strumenti di comunicazione e aggregazione, non esperienze di intrattenimento interattivo.
Che cosa dicono gli studi
La letteratura scientifica invita da tempo alla prudenza. Nella risoluzione aggiornata nel 2020, l’American Psychological Association ha chiarito che le prove disponibili non consentono di collegare i videogiochi violenti alla violenza criminale. Una ricerca pubblicata nel 2019 su Royal Society Open Science da Andrew Przybylski e Netta Weinstein, condotta su adolescenti britannici, non ha rilevato un’associazione significativa tra il tempo trascorso con giochi violenti e il comportamento aggressivo osservato.
Anche le meta-analisi che correggono i bias di pubblicazione ridimensionano fortemente gli effetti emersi in vecchi esperimenti di laboratorio. Lo stesso andamento storico offre un’indicazione importante: mentre il consumo di videogiochi cresceva negli Stati Uniti dagli anni Novanta, la criminalità violenta giovanile diminuiva per oltre due decenni. Già nel 2011, nella sentenza Brown v. Entertainment Merchants Association, la Corte Suprema statunitense giudicò insufficienti le prove presentate per limitare la vendita di giochi violenti ai minori.
Il capro espiatorio nasconde problemi più difficili
Escludere un automatismo tra videogiochi e violenza non significa negare il disagio che emerge dalle piazze. Significa affrontarlo nel posto giusto. Povertà educativa, dispersione scolastica, fragilità familiari, mancanza di spazi di aggregazione, conflitto con l’autorità ed effetto imitativo del gruppo sono fattori molto più concreti, ma richiedono analisi, investimenti e politiche di lungo periodo.
La storia dei panici morali segue del resto uno schema ricorrente. Negli anni Cinquanta il sospetto cadeva sui fumetti horror; in seguito sono arrivati il rock, i giochi di ruolo, Mortal Kombat e perfino Dungeons & Dragons. Oggi il bersaglio può cambiare ancora, passando dai videogiochi a TikTok, ma il meccanismo resta identico: attribuire a un prodotto culturale la responsabilità di fenomeni sociali che nascono da una rete molto più complessa di condizioni.
Ridurre una crisi sociale a un controller significa rinunciare a comprenderla. I videogiochi possono e devono essere fruiti in modo consapevole, soprattutto dai più giovani, ma trasformarli nel responsabile automatico di ogni esplosione di violenza non protegge nessuno. Semplicemente, allontana lo sguardo dalle cause sulle quali sarebbe più urgente intervenire.