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In Thief ora persino la vostra ombra può mettervi nei guai

NewDark trasforma i primi due Thief con ombre dinamiche, acqua più elaborata e un sistema sperimentale che permette ai nemici di notare la vostra ombra.

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In Thief ora persino la vostra ombra può mettervi nei guai
Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer @SpazioGames

Pubblicato il 20/09/2026 alle 18:00

La notizia in un minuto

  • Il progetto di Le Corbeau introduce nei primi due Thief un sistema sperimentale che rende l’ombra del giocatore riconoscibile dall’intelligenza artificiale, aggiungendo un elemento che può influenzare le reazioni dei nemici durante le partite.
  • La variante hardware di NewDark 1.29 sposta le trasformazioni dei vertici dalla CPU alla GPU e abilita nuovi effetti grafici, tra cui ombre morbide, normal mapping e occlusione ambientale, ampliando gli strumenti a disposizione del motore.
  • Gli ambienti acquatici dei due classici possono utilizzare riflessi ambientali e rifrazione, mentre sotto la superficie arrivano fasci di luce e sfocatura sulla distanza; il progetto aggiunge inoltre nebbia volumetrica e nuovi effetti di post-processing.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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Nei primi due Thief anche la vostra ombra può tradirvi. Le Corbeau ha pubblicato NewDark 1.29, una nuova versione del progetto amatoriale per i due classici su PC: tra le aggiunte spicca un sistema sperimentale che permette all’intelligenza artificiale di riconoscere l’ombra del giocatore, con possibili conseguenze sulle reazioni dei nemici.

La trasformazione passa dalla variante Hardware Transform Lighting, che affida alla GPU le trasformazioni dei vertici prima elaborate dalla CPU. Questo cambiamento apre la strada a effetti gestiti attraverso i pixel shader, tra cui le ombre morbide e il normal mapping, ampliando le possibilità grafiche del motore.

Le ombre dinamiche sfruttano la tecnica Percentage-Closer Soft Shadows, mentre il Parallax Occlusion Mapping permette di simulare il rilievo delle superfici. A questi interventi si aggiunge l’occlusione ambientale in spazio schermo, che arricchisce l’ombreggiatura: il lavoro sui due giochi coinvolge così sia le luci sia la percezione dei materiali.

Questi ultimi possono utilizzare normal map, height map e specular map. Le mappe speculari consentono di controllare intensità, lucentezza, riflessi dell’ambiente e autoilluminazione; il progetto introduce inoltre riflessi ambientali dinamici e particelle morbide. Sono strumenti che ampliano il trattamento delle superfici oltre il semplice aumento di risoluzione delle texture.

Anche l’acqua guadagna effetti dedicati: può impiegare normal map e riflessi ambientali, oltre alla rifrazione nel passaggio dall’aria all’acqua. Negli ambienti sommersi arrivano fasci di luce e sfocatura sulla distanza, mentre nebbia e volumi luminosi estendono il lavoro sugli effetti volumetrici.

Il post-processing comprende scie luminose, anche a forma di stella, e adattamento della luminanza. Il percorso di rendering software resta invece utilizzato per newsky e per i modelli dell’inventario: entrambe le modalità convivono nel motore e il comando toggle_hwtl_enable permette di passare dall’una all’altra durante l’esecuzione.

Il primo capitolo è oggetto anche di un progetto separato basato su RTX Remix, ancora in fase iniziale, che sperimenta il path tracing. La passione per il restyling di Thief Gold si affianca ai pacchetti di texture HD per entrambi i giochi presentati nel 2020: in quel caso gli strumenti di intelligenza artificiale aumentano la risoluzione delle immagini originali preservandone lo stile artistico.

Il download è disponibile sulla pagina ufficiale del progetto.

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Fonte dell'articolo: www.dsogaming.com

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