Il passaggio a Unreal Engine 5 per The Witcher 4 nasce da una scelta sull'identità di CD Projekt Red. A raccontarlo è il co-CEO Michał Nowakowski, intervenuto in un podcast per spiegare perché lo studio abbia deciso di affidare i propri progetti futuri alla tecnologia di Epic Games.
Il dirigente ha respinto l'idea che ad aver determinato la decisione siano stati i problemi al debutto di Cyberpunk 2077, uscito nel 2020. A suo giudizio, le difficoltà del gioco non dipendevano dal REDengine in sé. Quel motore aveva già sostenuto The Witcher 3: Wild Hunt; l'avventura ambientata a Night City è stata poi migliorata attraverso numerosi aggiornamenti e l'espansione Phantom Liberty.
Nowakowski ha ricondotto la scelta alle ambizioni originarie dell'azienda: creare tecnologia non è mai stato il suo sogno. L'obiettivo era realizzare giochi all'avanguardia sul piano visivo e tecnico, mettendo però al primo posto la capacità di raccontare storie nella maniera più convincente e immersiva possibile. Lo sviluppo del motore rappresentava quindi un mezzo per raggiungere quel risultato.
La svolta è arrivata quando il team ha potuto vedere in anticipo la demo di Matrix realizzata da Epic. Quella dimostrazione ha spinto lo studio a porsi una domanda concreta: il nuovo motore sarebbe stato in grado di sostenere un gioco delle dimensioni e della complessità delle sue produzioni?
La valutazione iniziale era negativa: nella sua configurazione di partenza, la tecnologia non soddisfaceva ancora tutte le esigenze degli sviluppatori. La possibilità individuata dal gruppo era una collaborazione con Epic Games, attraverso cui intervenire sugli aspetti necessari a gestire la scala dei progetti e i loro requisiti tecnici specifici.
Da quel confronto è nata una partnership che comprende il lavoro sui meccanismi interni del motore. Nowakowski ritiene che il proprio team sia l'unico, al di fuori di Epic, a intervenire dentro quella che descrive come una scatola nera, attraverso uno sforzo congiunto delle due aziende.
Il risultato produttivo a cui punta lo studio è pubblicare più giochi: utilizzare una base tecnologica condivisa permette di concentrare gli interventi sulle aggiunte che fanno la differenza per le sue avventure. Il dirigente lega a questa divisione del lavoro la possibilità di raccontare più storie, evitando di dover costruire ogni volta la tecnologia da zero.