CD Projekt RED torna a parlare del suo passato, e lo fa con una confessione che farà discutere i fan storici della saga di Geralt di Rivia. The Witcher 2: Assassins of Kings, uscito nel 2011, conteneva una delle scelte narrative più radicali mai implementate in un RPG occidentale: a metà gioco, il giocatore doveva schierarsi con uno di due personaggi chiave, decisione che alterava completamente il secondo atto con location, personaggi e quest totalmente diverse per circa il 90% del contenuto. Una scommessa progettuale audace che oggi l'azienda polacca considera, sorprendentemente, uno spreco di risorse.
Adam Badowski, co-CEO di CD Projekt RED, ha definito quella biforcazione narrativa un esperimento che non è stato riproposto in The Witcher 3: Wild Hunt proprio per ragioni di sostenibilità produttiva.
La scelta di creare due percorsi narrativi quasi completamente separati aveva infatti richiesto un investimento massiccio in termini di sviluppo, creando contenuti che la maggior parte dei giocatori non avrebbe mai visto in una singola run, a meno di non completare il gioco due volte.
Con The Witcher 3: Wild Hunt, lo studio ha invece spostato il focus sulla creazione di un mondo aperto coerente e di dimensioni colossali, mantenendo alta la qualità narrativa senza frammentare eccessivamente il percorso del giocatore.
All'epoca dell'uscita del terzo capitolo, nel 2015, il punto di riferimento per gli RPG open world era The Elder Scrolls V: Skyrim, un titolo che privilegiava l'esplorazione e la libertà alla profondità narrativa tradizionale dei giochi di ruolo più strutturati.
Badowski ha rivelato che molti osservatori dell'industria erano scettici sulla capacità di CD Projekt di coniugare un mondo aperto vastissimo con una narrazione complessa e ramificata.
Skyrim aveva definito lo standard del genere, e i giochi Bethesda non sono mai stati celebrati per la loro sofisticazione narrativa quanto piuttosto per la libertà esplorativa. L'idea che si potesse fondere la struttura open world con lo storytelling cinematografico tipico dei giochi CD Projekt sembrava irrealizzabile a molti.
La scommessa, come sappiamo, è stata vinta: The Witcher 3 è diventato uno dei giochi più acclamati di sempre, con oltre 50 milioni di copie vendute e una legacy che continua ancora oggi.
Tuttavia, le scelte narrative presenti nel terzo capitolo, pur significative, non raggiungono mai il livello di divergenza strutturale visto nel secondo episodio. Nessuna decisione in Wild Hunt porta a riprogettare interi atti del gioco con location e personaggi esclusivi.
Questa filosofia progettuale si riflette anche nei progetti futuri dello studio. The Witcher 4, attualmente in sviluppo con Unreal Engine 5, punterà probabilmente su un equilibrio simile: scelte narrative significative ma inserite in una struttura più lineare e gestibile dal punto di vista produttivo.