Starfield 2 potrebbe non arrivare mai, almeno secondo Kurt Kuhlmann, che ha lavorato al primo capitolo come responsabile della progettazione dei sistemi di gioco. L'ex sviluppatore di Bethesda considera improbabile un seguito: a suo giudizio, il risultato ottenuto dal gioco sarebbe stato molto lontano dal successo necessario a giustificare un secondo episodio.
La valutazione è emersa durante un'intervista dedicata al lavoro del suo ex studio. Bethesda Game Studios è concentrata soprattutto su The Elder Scrolls 6, mentre continua a pubblicare DLC e aggiornamenti per Starfield. Interpellato sulla possibilità che la squadra torni a realizzare un nuovo gioco ambientato nello stesso universo, Kuhlmann ha espresso forte scetticismo.
Per il designer sarebbe un'occasione persa anche sul piano creativo. Le lezioni apprese durante lo sviluppo avrebbero infatti potuto aiutare un sequel ad avvicinarsi maggiormente alla visione originale di Todd Howard. Secondo Kuhlmann, il progetto immaginato dal director resta riconoscibile nelle sue ambizioni, ma il risultato pubblicato non coincide pienamente con quell'idea.
L'esempio scelto riguarda la costruzione degli avamposti. La possibilità di esplorare pianeti e stabilirvi una base si affianca a storia, personaggi e astronavi modulari, ma questi elementi non dialogano tutti con la stessa efficacia. Kuhlmann considera interessante il sistema degli insediamenti preso singolarmente, giudicandolo però troppo separato dal resto dell'esperienza.
Questa separazione viene ricondotta anche al precedente di Fallout 4: integrare la costruzione con trama e missioni aveva creato problemi, spingendo poi a lasciare la funzione più ai margini. Il designer si domanda quindi perché mantenerla senza collegarla alla narrazione, considerando la grande quantità di lavoro richiesta. La scelta, precisa, spettava a figure superiori a lui.
Un altro ostacolo riguardava le dimensioni della squadra. Pur con il personale impiegato sul gioco, secondo Kuhlmann mancavano le risorse umane necessarie a produrre tutti i contenuti richiesti dall'idea iniziale. Per sostenere quella scala, sostiene, sarebbe servito un gruppo di sviluppo molto più numeroso.
Il designer descrive inoltre un problema nei tempi di produzione: diversi progettisti dovevano aspettare che i nuovi sistemi diventassero funzionanti prima di poter costruire contenuti attorno a essi. Più tardi arrivavano gli strumenti necessari, meno tempo rimaneva per lavorare sulle attività che avrebbero dovuto sfruttarli.