Prima di trasformarsi nell'inaspettato successo del 2026, il tattico ambientato nell'universo di Star Wars aveva un'identità completamente diversa. Le indagini di Stephen Totilo per Game File hanno rivelato che Zero Company non è nato come progetto legato alla galassia lontana lontana, ma come un gioco strategico ambientato nell'universo di Titanfall, prima di subire una svolta decisiva che ne ha cambiato il destino.
La scoperta emerge da documenti legali relativi a una controversia interna alla leadership di Bit Reactor, lo studio dietro il titolo. Da questi atti si ricostruisce un percorso di sviluppo tutt'altro che lineare: il regista Greg Foertsch, insieme alla co-fondatrice dello studio Alison Kelly, aveva lavorato inizialmente su diverse proposte per un gioco tattico, arrivando infine a ottenere un incontro con Vince Zampella, co-fondatore di Respawn Entertainment.
Fu proprio il compianto dirigente videoludico a chiedere a Foertsch di sviluppare un concept basato su una proprietà intellettuale di Respawn, il che avrebbe naturalmente collegato il progetto all'universo narrativo di Titanfall. Secondo quanto riportato da Game File, la proposta originale era legata direttamente ad Apex Legends, spin-off ambientato proprio in quel mondo. Non è però chiaro se il gioco avrebbe recuperato i celebri mech che caratterizzano la saga, oppure se si sarebbe concentrato sui personaggi eroici di Apex Legends, con un approccio simile a quello che si preannuncia per il prossimo Rainbow Six Tactics.
Zampella, tuttavia, respinse quella prima proposta. La sua richiesta al team fu di ripartire da zero, questa volta puntando su una licenza ben diversa: quella di Star Wars, marchio su cui Respawn ha già lasciato un'impronta significativa grazie alla saga di Jedi e a un progetto sparatutto ambientato nella galassia lontana lontana che non ha mai visto la luce.
Non stupisce che Respawn abbia voluto ampliare la propria presenza nell'universo di Star Wars, sperimentando con un genere diverso rispetto a quelli già esplorati. Il risultato è stato tra le sorprese più significative dell'anno videoludico: il gioco ha raccolto recensioni entusiastiche e ha registrato numeri di tutto rispetto su Steam, con un picco di 77.889 giocatori simultanei nel corso del weekend. Il passaparola sui social media continua a essere estremamente positivo.
Il successo commerciale e critico si intreccia però con una vicenda più amara sul fronte produttivo. Come emerso dal reportage più ampio di Totilo, gran parte del personale di Bit Reactor è stato messo in cassa integrazione a poche settimane dal lancio, dopo che lo studio ha esaurito le risorse finanziarie disponibili. Alla luce dei risultati ottenuti dal gioco, resta ora la speranza che quei dipendenti possano essere reintegrati nel team.