Nell'ultimo decennio c'è una formula che ha definito il successo di Sony, un'equazione perfetta che ha trasformato il marchio PlayStation nel sinonimo indiscusso del videogioco narrativo ad altissimo budget.
I tratti distintivi sono sempre quelli se ci pensate: visuale in terza persona, un protagonista tormentato, una spalla (spesso più giovane) da proteggere, foreste lussureggianti o città post-apocalittiche da esplorare, e un comparto tecnico di assoluta qualità. Questa è la ricetta che ha generato mostri sacri come The Last of Us, God of War, Horizon e Marvel's Spider-Man e che di fatto, hanno trainato il brand nel corso degli ultimi 15 anni.
Nonostante questo, se ci mettessimo a scrollare i social network e le sezioni commenti delle principali testate di settore in questo 2026, noteremmo della presenza di una dissonanza che reputo decisamente affascinante.
I giocatori stanno accusando PlayStation di essere diventata pigra. Si lamentano della stagnazione, della mancanza di coraggio, dell'appiattimento su un unico, collaudatissimo genere. "Vogliamo qualcosa di diverso", "vogliamo che Sony torni a sperimentare come faceva ai tempi della PS2".
L'illusione della domanda
Una verità a cui io non posso di certo dare contro. Ma onestamente bisogna ormai osservare i freddi numeri dei bilanci finanziari. PlayStation non sperimenta più non per mancanza di talento o di visione creativa, ma perché ogni singola volta che prova a uscire dai confini della sua comfort zone, il mercato la punisce severamente. E l'esempio più recente e doloroso di questo cortocircuito è proprio Saros (qui potete leggere la nostra recensione).
È normale desiderare esperienze ludiche più snelle, basate su meccaniche profonde piuttosto che su lunghe sequenze cinematografiche in cui si cammina lentamente ascoltando dialoghi. L'innovazione è l'ossigeno del medium videoludico.
Tuttavia, bisogna fare i conti con quella che definisco "l'ipocrisia del portafoglio". Esiste una scollatura tra ciò che la nicchia dei videogiocatori richiede su internet e ciò che la massa silenziosa acquista effettivamente nei negozi fisici e digitali.
Arriviamo così a Saros, il più recente tentativo di PlayStation Studios di diversificare la propria offerta, in una fase in cui l'arrivo di teamLFG dentro PlayStation Studios conferma quanto Sony stia cercando nuove identità produttive. Sulla carta, Saros aveva tutto per essere un successo. Un roguelite di altissimo profilo, caratterizzato da un sistema di combattimento chirurgico, un art design ispirato e un loop di gameplay capace di creare una dipendenza assoluta, unendo la natura punitiva del genere alla pulizia tecnica che ci si aspetta da un'esclusiva Sony.
Le recensioni sono state entusiaste (compresa la nostra), premiando il coraggio del team di sviluppo per aver abbandonato la narrativa lineare in favore di una struttura incentrata sulla pura rigiocabilità meccanica.
Poi, sono arrivati i dati di vendita. Secondo le stime di mercato delle prime due settimane, Saros avrebbe piazzato appena 300.000 copie a livello globale.
Per comprendere quanto questo numero sia insoddisfacente dobbiamo abbandonare il romanticismo e guardare la realtà economica dello sviluppo moderno. In un ecosistema in cui un progetto "minore" all'interno dei PlayStation Studios richiede comunque anni di sviluppo, stipendi per centinaia di professionisti e campagne marketing internazionali, 300.000 sono quasi un disastro finanziario.
Al netto del taglio dei distributori e delle tasse, stiamo parlando di rientri che a malapena coprono i costi di una singola fase di marketing, figuriamoci quelli di produzione.
Come può un dirigente di Sony Interactive Entertainment giustificare agli azionisti un investimento futuro in progetti simili? Con questi numeri alla mano, spingersi a fare "qualcosa di diverso" diventa quasi un suicidio aziendale.
La matematica del rischio nel 2026
Il fallimento commerciale di Saros non è un incidente isolato ovviamente, ma la conferma di un trend che ormai sta divenendo inesorabile. Abbiamo già assistito a dinamiche simili in passato: opere geniali, atipiche e coraggiose (si pensi, tornando indietro negli anni, a progetti come Gravity Rush, Tearaway o allo stesso Dreams) che sono state osannate dalla critica per poi essere ignorate dal pubblico pagante al momento del lancio.
Anche quando Sony ha tentato la via del rogue-like ad alto budget con Returnal all'inizio del ciclo vitale della PS5, nonostante il successo di critica, le vendite non hanno mai scalfito i numeri generati dai "soliti noti".
Il problema centrale è che l'asticella della qualità si è alzata a dismisura, portando con sé i costi. Sperimentare, oggi, costa decine di milioni di dollari. Se un tempo, nell'era della prima PlayStation, un'azienda poteva lanciare sul mercato dieci giochi sperimentali a basso costo sapendo che il successo di uno avrebbe coperto i fallimenti degli altri nove, oggi questa strategia è matematicamente impossibile.
Il costo d'ingresso per pubblicare un gioco che appaia degno del marchio "PlayStation Studios" è così alto che ogni singolo titolo deve obbligatoriamente essere una hit commerciale.
Quando i giocatori si trovano a dover spendere ottanta euro, diventano improvvisamente conservatori. E qui risiede il nocciolo della questione: il videogiocatore medio, di fronte allo scaffale, sceglie giustamente la sicurezza, l'avventura cinematografica da trenta ore che gli garantisce esattamente l'esperienza che si aspetta, e snobba il rogue-lite da 300.000 copie vendute perché "ottanta euro per un gioco in cui si ripete sempre lo stesso livello sono troppi".
Questa dinamica ha rinchiuso PlayStation in una gabbia. L'azienda è diventata ostaggio del suo stesso successo e delle aspettative del suo pubblico. Ha educato un'intera generazione di giocatori ad associare il marchio a un'esperienza precisa, lussuosa, narrativa e lineare.
Ogni tentativo di deviare da questo sentiero viene percepito non come un'innovazione gradita, ma come un prodotto minore, un "filler" in attesa del prossimo vero grande capitolo di Ghost of Tsushima o God of War e a questo punto comincio a pensare che Astro Bot sia stato un caso più unico che raro.
Non possiamo colpevolizzare Sony per essersi adagiata su determinati canoni. Se il prodotto A genera 500 milioni di dollari di profitto e il prodotto B (sperimentale, acclamato dalla critica come Saros) genera perdite, l'unica decisione logica per un'azienda quotata in borsa è cancellare il prodotto B e decuplicare gli investimenti sul prodotto A. Le aziende non sono enti filantropici dedicati alla purezza dell'arte videoludica; sono macchine progettate per generare profitto.
Ora vi chiederete perché Xbox, nonostante l'insuccesso di alcuni giochi, ancora ci prova. Obbligo. Microsoft ha il dovere di variegare l'offerta per il Game Pass oltre che creare un grande output di giochi, per questo vediamo da parte loro ancora investimenti come Ninja Gaiden, Keeper, Pentiment, Avowed e così via.
Una riflessione per il futuro
Se vogliamo davvero che il mercato cambi, dobbiamo accettare una dura verità: il potere non risiede nei board esecutivi di Tokyo o della California, ma in quello che spendiamo. Lamentarsi della mancanza di originalità sui social network, per poi ignorare sistematicamente i giochi originali quando escono sul mercato, è un comportamento che uccide la creatività molto più velocemente di qualsiasi decisione aziendale conservatrice.
Il flop di Saros (almeno per il momento) è un segnale d'allarme, nonché la dimostrazione che l'ecosistema PlayStation sta diventando un ambiente ostile per qualsiasi genere che non rientri nel recinto del blockbuster action/adventure. Fino a quando i 300.000 coraggiosi che hanno supportato Saros non diventeranno tre milioni, dovremo rassegnarci a un panorama videoludico di altissima qualità, ma potenzialmente anche di una spaventosa monotonia concettuale.
L'industria ci restituisce esattamente ciò per cui siamo disposti a pagare. E, a giudicare dai numeri, ciò per cui la stragrande maggioranza è disposta a pagare è la confortante, prevedibile e magnifica ripetizione di una formula che conosciamo già a memoria.