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Saber Interactive: «I big del gaming sbagliano approccio»

Tim Willits di Saber Interactive critica la gestione dei grandi studi e propone piccoli progetti, lavori su commissione e partner per sostenere i costi.

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Saber Interactive: «I big del gaming sbagliano approccio»
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 18/09/2026 alle 16:38

La notizia in un minuto

  • Il dirigente di Saber Interactive, Tim Willits, critica gli studi che assegnano 200 dipendenti a un gioco prima della realizzazione di una porzione rappresentativa dell'esperienza finale.
  • La società avvia alcuni progetti originali con appena cinque persone e coinvolge l'intera squadra dopo la vertical slice, ricorrendo anche a partner per finanziare la crescita delle produzioni.
  • Un team dello sviluppatore sta aggiornando il primo Hitman, mentre Willits indica le rimasterizzazioni come incarichi capaci di produrre ricavi affidabili sia per Saber sia per IO Interactive.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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I grandi studi dovrebbero affiancare ai blockbuster progetti più piccoli e lavori su commissione: è la proposta di Tim Willits, chief creative officer di Saber Interactive. Il dirigente ha criticato il modello produttivo delle squadre nordamericane che concentrano centinaia di sviluppatori su un unico gioco, anche quando lo sviluppo non richiede ancora tutte quelle risorse.

Il suo esempio riguarda uno studio con 200 dipendenti in Texas, California o New York. Secondo Willits, impiegare l'intero organico prima di avere una vertical slice, una porzione rappresentativa dell'esperienza finale, significa sostenere costi elevati troppo presto. Dopo l'uscita, inoltre, occorre assegnare subito quelle persone a un'altra produzione su larga scala, mentre il prossimo lancio può essere ancora distante anni.

La soluzione suggerita è distribuire il lavoro tra più attività. Anche uno studio capace di realizzare grandi successi ogni cinque anni, sostiene il dirigente, può accettare incarichi esterni senza compromettere il proprio progetto principale. Willits vorrebbe vedere queste squadre impegnate anche in giochi secondari: cinque o sei attività parallele, nel suo esempio, potrebbero contribuire a sostenere le spese della struttura.

Per i progetti originali, Saber parte invece con gruppi ridotti, anche di appena cinque persone, distribuiti nei suoi studi nel mondo. L'intera squadra viene coinvolta soltanto dopo la realizzazione della porzione dimostrativa. È il metodo descritto dal dirigente per gestire l'avvio di più giochi senza assegnare subito a ciascuno tutte le risorse produttive.

Un'altra componente del modello sono le rimasterizzazioni. Willits ha spiegato che un team sta aggiornando il primo Hitman e ha indicato questi incarichi come una fonte affidabile di ricavi, capace di remunerare Saber e generare guadagni per IO Interactive. Il lavoro su commissione accompagna così produzioni su licenza come Space Marine 2, John Carpenter's Toxic Commando e Turok.

Quando un progetto deve crescere, la società cerca spesso un partner che partecipi all'investimento, al finanziamento o attraverso un rapporto su commissione. Willits cita Road Kings, simulatore di trasporto su camion pubblicato da Focus, come esempio del ricorso a un editore esterno. L'obiettivo dichiarato è diversificare le attività e assicurarsi entrate affidabili.

Alla domanda se esista un progetto troppo piccolo per Saber, il dirigente ha risposto di no, richiamando Spintires: l'idea di un singolo sviluppatore dalla quale la società ha costruito un franchise, arrivando a SnowRunner. Willits ha inoltre riferito di aver assunto alcuni professionisti licenziati dai grandi studi americani, dei quali conosce personalmente esperienza e capacità.

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Fonte dell'articolo: www.rockpapershotgun.com

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