Negli Stati Uniti, quasi due nuovi videogiochi fisici su tre venduti nel 2026 sono destinati a una piattaforma Nintendo. I dati di Circana assegnano complessivamente a Nintendo Switch e Nintendo Switch 2 il 63% del mercato, contro il 32% delle piattaforme PlayStation e una quota di poco superiore al 4% per XBOX.
La rilevazione riguarda esclusivamente il mercato statunitense dei nuovi giochi su supporto fisico. Circana monitora il settore attraverso i dati delle vendite retail e le stime della spesa dei consumatori. Nel 63% attribuito a Nintendo confluiscono entrambe le generazioni di Switch, ma il rapporto non fornisce una ripartizione pubblica tra le due console.
Il confronto con le altre piattaforme lascia uno spazio residuo molto ridotto. PlayStation raccoglie poco meno di un terzo del mercato considerato, mentre Xbox supera di poco il 4%. La somma delle tre quote non raggiunge esattamente il 100%, perché una piccola frazione delle vendite riguarda anche alcune edizioni fisiche per PC.
Questa distribuzione si inserisce in un mercato che continua a restringersi. A luglio 2026, la spesa statunitense per nuovo software fisico si è fermata a 85 milioni di dollari: Circana lo indica come il valore più basso mai registrato per il mese di luglio nella propria serie storica. Nintendo concentra quindi gran parte della domanda rimasta per i giochi confezionati, mentre il volume complessivo della categoria arretra.
I numeri mondiali comunicati da Nintendo nel suo ultimo resoconto finanziario mostrano però un equilibrio diverso all'interno del suo stesso catalogo. Il 38,5% delle vendite software risultava ancora legato al formato fisico, mentre il digitale aveva raggiunto il 61,5%. Anche per la società giapponese, dunque, la maggioranza delle vendite arriva ormai dai canali digitali.
Il 63% descrive perciò il peso relativo di Nintendo nel segmento fisico statunitense, non la composizione totale del mercato software né le vendite globali. Rimane inoltre indeterminato quanto della quota dipenda da Nintendo Switch 2 e quanto dalla precedente Nintendo Switch, un limite che impedisce di misurare separatamente il contributo delle due piattaforme.