In una scuola secondaria giapponese della prefettura di Niigata, precisamente presso la Tsunan Secondary School, un insegnante ha deciso di sperimentare un approccio decisamente insolito per l'apprendimento della lingua inglese. La scelta è ricaduta su P.T., la celebre demo horror di Hideo Kojima che ha fatto tremare milioni di giocatori in tutto il mondo. Una decisione che a prima vista potrebbe sembrare bizzarra, ma che in realtà nasconde una logica didattica sorprendentemente efficace.
Il videogioco horror non è certo il primo genere che verrebbe in mente quando si pensa a strumenti educativi per ragazzi. Normalmente ci si orienta verso giochi narrativi con dialoghi articolati o puzzle game che possano stimolare il ragionamento attraverso compiti semplici e ripetitivi. Eppure, questa esperienza di apprendimento non convenzionale si è rivelata particolarmente azzeccata per gli studenti della quinta classe elementare coinvolti nel progetto.
Secondo quanto riportato sul blog ufficiale della scuola, la demo si è dimostrata perfetta per la durata di una singola lezione, offrendo contenuti sufficienti senza risultare eccessivamente lunga o complessa. Gli studenti hanno utilizzato frasi inglesi di uso quotidiano per impartire comandi e guidare il personaggio attraverso l'inquietante ambientazione del gioco. Espressioni come "rispondere al telefono" o "camminare per la stanza" rappresentano costruzioni linguistiche frequenti nelle conversazioni reali, rendendo l'esercizio particolarmente utile dal punto di vista comunicativo.
La scelta di P.T. evidenzia come anche i contenuti apparentemente meno adatti possano trasformarsi in risorse didattiche innovative se contestualizzati correttamente. La demo di Kojima, pur essendo breve, contiene una serie di istruzioni chiare e dirette che gli studenti possono facilmente comprendere e riprodurre. Il formato interattivo permette inoltre un coinvolgimento attivo degli alunni, che non si limitano ad ascoltare passivamente ma devono formulare frasi concrete per far progredire l'azione sullo schermo.
L'esperimento giapponese solleva interrogativi interessanti sulle metodologie di insegnamento delle lingue straniere. Mentre in molti paesi occidentali si continua a privilegiare approcci tradizionali basati su libri di testo e ripetizioni mnemoniche, questa scuola ha dimostrato che il medium videoludico può offrire opportunità di apprendimento contestualizzato e memorabile. L'aspetto ludico riduce l'ansia da prestazione tipica delle lezioni frontali, permettendo agli studenti di sperimentare la lingua in un contesto più rilassato, per quanto paradossalmente il gioco stesso sia tutt'altro che rilassante.
La notizia ha suscitato reazioni di invidia tra gli appassionati di videogiochi cresciuti con metodi di insegnamento più convenzionali. L'idea di poter giocare a un titolo così iconico durante l'orario scolastico, trasformando un'esperienza di intrattenimento horror in un momento formativo legittimato dall'istituzione, rappresenta per molti il sogno irrealizzato della propria adolescenza. La Tsunan Secondary School ha dimostrato che creatività e apertura mentale da parte dei docenti possono trasformare radicalmente l'esperienza educativa.
Resta da vedere se questa iniziativa rimarrà un caso isolato o se ispirerà altri istituti a sperimentare con contenuti videoludici non convenzionali. P.T., nonostante sia stato rimosso dagli store digitali anni fa, continua a esercitare un'influenza culturale significativa, dimostrando ancora una volta la sua versatilità inaspettata come strumento pedagogico oltre che come capolavoro dell'horror interattivo.