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God of War: ex sviluppatore difende l'uso dell'IA

L'intelligenza artificiale è uno strumento destinato a evolversi, indipendentemente dal consenso individuale. Ex sviluppatore la difende.

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a cura di Andrea Riviera

Deputy Editor

Pubblicato il 22/10/2025 alle 10:19

La notizia in un minuto

  • Meghan Morgan Juinio, ex dirigente di Santa Monica Studio (God of War), sostiene che l'AI sia uno strumento di supporto inevitabile nel settore videoludico e preferisce contribuire attivamente alla sua integrazione piuttosto che resistervi
  • L'intelligenza artificiale non può sostituire l'anima e il cuore umano dei videogiochi: il divertimento, le storie autentiche e la connessione emotiva rimangono elementi insostituibili che solo gli sviluppatori possono creare
  • L'AI non rappresenta la soluzione definitiva ai costi crescenti della produzione tripla A, ma richiede un approccio caso per caso e investimenti paralleli nella formazione degli sviluppatori per un'implementazione responsabile
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Nel mondo dello sviluppo videoludico, il dibattito sull'intelligenza artificiale generativa continua a dividere professionisti e appassionati.

Mentre alcuni vedono in questa tecnologia una minaccia per l'industria e per i posti di lavoro, altri la considerano un'evoluzione inevitabile e potenzialmente benefica.

Tra questi ultimi si colloca Meghan Morgan Juinio, veterana del settore che ha recentemente lasciato il ruolo di direttrice dello sviluppo prodotto presso Santa Monica Studio dopo un decennio e due acclamati capitoli della saga God of War.

La posizione di Juinio emerge in maniera netta e pragmatica: resistere all'intelligenza artificiale significa autolimitarsi. Secondo la sviluppatrice, si tratta di uno strumento di supporto destinato a evolversi indipendentemente dalla volontà individuale dei professionisti del settore.

Per questo motivo, preferisce collocarsi in prima linea nel processo di integrazione di questa tecnologia, contribuendo attivamente a definirne le modalità d'uso più appropriate.

Prodotto in caricamento

Il parallelo storico che Juinio propone per contestualizzare l'arrivo dell'AI è illuminante. Ricorda come già in passato l'industria abbia attraversato momenti di resistenza verso innovazioni che poi sono diventate prassi consolidate.

Gli animatori, per esempio, inizialmente si opposero alla motion capture e alla generazione procedurale per miscelare i fotogrammi d'animazione, preferendo il lavoro manuale tradizionale.

Analogamente, strumenti come SpeedTree, utilizzato fin dal 2002 per creare la vegetazione in titoli come The Elder Scrolls IV: Oblivion, rappresentano forme di generazione procedurale di contenuti che oggi nessuno metterebbe in discussione.

L'intervento di Juinio si inserisce in un contesto più ampio emerso durante il Gamescom Asia x Thailand Game Show della scorsa settimana, dove Glen Schofield, creatore di Dead Space, ha tenuto un discorso inaugurale che ha generato numerose discussioni.

Schofield ha esposto i suoi piani per "riparare" l'industria anche attraverso l'implementazione dell'intelligenza artificiale generativa nello sviluppo videoludico, una prospettiva che ha ricevuto reazioni contrastanti sia da parte dei giocatori di Call of Duty che da dirigenti di alto livello come Andrew Wilson, CEO di Electronic Arts.

Secondo Juinio, l'adozione dell'AI rappresenta il prossimo grande progresso tecnologico del settore, anzi, è già realtà.

Tuttavia, la responsabilità dei leader dell'industria videoludica non si limita a capire se sia possibile utilizzare l'intelligenza artificiale, ma deve estendersi alla domanda fondamentale: è opportuno farlo? Si tratta di una valutazione da effettuare caso per caso, poiché ciò che funziona per un determinato gioco potrebbe non essere applicabile a un altro progetto nell'anno successivo.

Quando si affronta la questione dei costi crescenti della produzione tripla A, Juinio adotta un approccio sfumato.

Non crede che l'AI rappresenti la soluzione definitiva alla crisi che ha colpito l'industria nel periodo post-pandemico, caratterizzato da chiusure di studi e dalla fine della bolla dei giochi blockbuster.

Secondo la sua visione, l'equazione non si riduce a una scelta binaria tra dimensioni, scala e bellezza grafica da un lato e sostenibilità economica dall'altro.

Il nucleo fondamentale di un videogioco, sostiene Juinio, deve rimanere il divertimento e la componente umana. Una storia fantastica, con cui i giocatori possano stabilire una connessione autentica, rappresenta l'elemento essenziale.

L'estetica grafica e la musica immersiva costituiscono certamente aspetti importanti, ma se il gameplay non è coinvolgente o la narrazione non risulta avvincente, nemmeno il comparto tecnico più raffinato può salvare l'esperienza complessiva.

Almeno per il momento, l'ex dirigente di Santa Monica Studio non vede l'AI in grado di replicare quella componente ludica fondamentale che caratterizza titoli come God of War.

Nonostante la sua apertura verso l'intelligenza artificiale, Juinio rimane convinta che questa tecnologia non potrà mai eguagliare l'anima e il cuore che derivano esclusivamente dal tocco umano.

L'implementazione positiva dell'AI, secondo la sua prospettiva, richiede un investimento parallelo e proporzionato nella formazione degli sviluppatori, affinché possano sfruttarne appieno le potenzialità senza perdere l'elemento umano essenziale.

La narrazione di God of War, ricorda Juinio, è profondamente radicata nelle esperienze umane e rappresenta una storia costruita da persone per persone.

Questo aspetto fondamentale della creazione videoludica, almeno secondo lo stato attuale della tecnologia, rimane insostituibile.

Gli sviluppatori continueranno a essere necessari per generare le idee e infondere nei giochi quella dimensione emotiva che solo l'esperienza umana può garantire.

Il dibattito sull'AI nel settore videoludico si estende ben oltre la questione degli asset grafici. Recentemente, gli sviluppatori di Battlefield 6 hanno dichiarato l'impossibilità attuale di integrare l'intelligenza artificiale generativa nel lavoro quotidiano del team, pur riconoscendone il potenziale attrattivo.

A ottobre, Nintendo ha rilasciato una dichiarazione in risposta alle polemiche sull'AI generativa, dopo che Sam Altman, CEO di OpenAI, aveva definito i video con personaggi protetti da copyright creati da Sora 2 come "fan fiction interattiva".

Fonte dell'articolo: www.ign.com

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