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Giocare sostenibile? Meglio dire addio ai dischi

I dati della società francese Greenly rivelano che le console portatili potrebbero essere l'opzione più ecologica per i giocatori.

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a cura di Antonello Buzzi

Staff Writer

Pubblicato il 04/11/2025 alle 14:50

La notizia in un minuto

  • Acquistare un videogioco in formato fisico genera un impatto ambientale 100 volte superiore rispetto al download digitale: un milione di dischi fisici produce 312 tonnellate di CO2 contro le 3 tonnellate del digitale
  • Le console portatili come Nintendo Switch risultano l'opzione più ecologica con sole 13,8 kg di CO2 equivalente all'anno, mentre le console tradizionali consumano 3,9 terawattora di elettricità producendo 1,6 milioni di tonnellate di emissioni negli USA
  • Lo studio propone soluzioni concrete per ridurre l'impatto: programmi di permuta per riutilizzare componenti, ottimizzazione dei consumi energetici e rilancio del mercato dell'usato fisico
Riassunto generato con l'IA. Potrebbe non essere accurato.

Secondo una recente analisi condotta dalla società francese Greenly, specializzata nella contabilità del carbonio, acquistare un videogioco in formato fisico genera un impatto ambientale cento volte superiore rispetto al download della versione digitale. Lo studio, intitolato "L'impronta di carbonio del gaming", ha esaminato nel dettaglio le emissioni prodotte dalle diverse piattaforme di gioco e dai formati di distribuzione, rivelando dati che sfidano alcune convinzioni comuni sugli acquisti sostenibili.

Le cifre parlano chiaro e sono particolarmente eloquenti. Théo Nicolau-Guillaumet di Greenly ha calcolato che la produzione e il confezionamento di un milione di dischi fisici genera ben 312 tonnellate di anidride carbonica equivalente. Al contrario, il download dello stesso numero di copie digitali di un gioco da 70 gigabyte produce solamente 3 tonnellate di CO2 equivalente. La differenza abissale deriva principalmente dai processi industriali necessari per estrarre le terre rare e la plastica utilizzate nella fabbricazione dei supporti fisici, operazioni che richiedono enormi quantità di energia e consumano risorse idriche già limitate.

Stephanie Safdie, autrice principale dello studio, ha spiegato a GamesIndustry.biz che la questione presenta diverse sfaccettature. Sebbene il gaming basato sul cloud possa risultare dannoso per la necessità di accesso continuo a server molto energivori, l'impatto della produzione e del packaging di videogiochi fisici rimane significativo. Il download digitale comporta emissioni legate al consumo elettrico domestico e all'utilizzo dei data center, ma non genera lo stesso impatto in termini di rifiuti e accumulo nelle discariche che caratterizzano invece console fisiche e copie su disco.

Le console tradizionali rappresentano un'altra fonte rilevante di emissioni. Greenly ha stimato che negli Stati Uniti le console convenzionali consumano 3,9 terawattora di elettricità all'anno, producendo 1,6 milioni di tonnellate metriche di CO2 equivalente. Se si aggiunge il consumo dei televisori collegati, il dato sale a 6,5 terawattora annui con 2,6 milioni di tonnellate di emissioni. La situazione è ulteriormente complicata dai progressi nella tecnologia dei chip: paradossalmente, l'avanzamento tecnologico richiede ancora più elettricità per la produzione e la spedizione dei componenti utilizzati nelle console.

Prodotto in caricamento

Per quanto riguarda il gaming su PC, la piattaforma viene utilizzata mediamente per 2 ore e 25 minuti al giorno, risultando in 84 chilogrammi di CO2 equivalente all'anno per utente. Includendo le emissioni derivanti dalla produzione, questa cifra raggiunge i 149 chilogrammi. Con una base globale di circa 1,86 miliardi di giocatori, l'impronta di carbonio annuale dell'utilizzo dei PC (non solo per il gaming) ammonta a 277,14 milioni di tonnellate di CO2 equivalente.

Il settore mobile presenta caratteristiche peculiari. Un singolo utente può emettere 20 chilogrammi di CO2 equivalente durante sessioni medie di 97 minuti al giorno. Benché la cifra possa sembrare trascurabile, moltiplicata per i 2,9 miliardi di giocatori mobile a livello mondiale si traduce in 58 milioni di tonnellate all'anno. Il cloud gaming, attraverso servizi come Xbox Cloud Gaming e PlayStation Now, si posiziona in una zona intermedia: non richiede né giochi né console fisiche, ma l'impatto viene parzialmente compensato dalla domanda energetica dei server che lo ospitano, con un'ora di gioco che emette 0,44 chilogrammi di CO2 equivalente.

Sorprendentemente, le console portatili emergono come l'opzione più ecologica per i giocatori. Piattaforme come Nintendo Switch emettono solo 13,8 chilogrammi di CO2 equivalente all'anno. La produzione di questi dispositivi si è rivelata generalmente meno intensiva in termini di carbonio, anche se l'impatto reale può aumentare leggermente quando vengono collegati ai televisori attraverso le docking station.

Lo studio propone diverse strategie concrete per ridurre le emissioni del settore. I produttori di console potrebbero implementare programmi di permuta che consentano il riutilizzo dei componenti, mentre le impostazioni predefinite dei dispositivi dovrebbero essere ottimizzate per ridurre il consumo energetico. Microsoft viene citata come esempio virtuoso: la Xbox Series digitale è stata definita "uno dei prodotti più ecologici sul mercato" grazie alle sue modalità di risparmio energetico e all'uso parziale di materiali riciclati nella produzione.

Gli sviluppatori possono fare la loro parte ottimizzando i giochi per minimizzare il consumo elettrico, come dimostrato dal lavoro di Epic Games su Fortnite. Greenly suggerisce inoltre che le piattaforme digitali mostrino in modo prominente la domanda elettrica prevista per i download e offrano sconti per i download a basso impatto carbonico o per i giochi di seconda mano. Un'ulteriore proposta riguarda il rilancio del mercato dell'usato fisico, sfruttando i negozi fisici in declino per dare maggiore spazio ai prodotti di seconda mano e supportare lo scambio di persona tra giocatori, una tendenza che potrebbe essere promossa dagli influencer del settore videoludico.

Fonte dell'articolo: www.gamesindustry.biz

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