La notizia ha fatto il giro del mondo nel giro di poche ore: Sony ha annunciato che dal 2028 cesserà la produzione di nuovi giochi su disco fisico, segnando di fatto la fine di un'era per il supporto ottico nel mercato dei videogiochi.
La reazione di una parte consistente dei giocatori è stata immediata e accesa, con proteste sui social network e accuse alla casa giapponese di voler privare i consumatori della proprietà fisica dei propri giochi. Eppure, una voce autorevole del settore ha deciso di ribaltare la prospettiva, puntando il dito non verso Sony, ma verso i giocatori stessi.
Chet Faliszek, che ha lavorato per anni come sceneggiatore presso Valve, la software house americana nota per la piattaforma Steam, ha pubblicato un video su YouTube in cui smonta pezzo per pezzo l'indignazione del pubblico. La sua tesi è scomoda ma supportata da dati concreti: sono stati i consumatori, con le proprie scelte d'acquisto quotidiane, a spingere l'industria verso il digitale.
"Tu, consumatore, hai fatto una scelta, e quella scelta è stata il digitale", afferma Faliszek nel video. Il ragionamento parte da un dato difficile da ignorare: i giochi fisici di cui si lamenta la scomparsa sono ancora oggi disponibili nei negozi, sia nuovi che usati. Eppure i giocatori non li comprano. La protesta, insomma, arriva da chi ha già smesso di frequentare i negozi da tempo.
A sostegno della sua argomentazione, Faliszek cita un dato particolarmente emblematico riguardo a GameStop, la celebre catena americana di negozi specializzata in videogiochi. Secondo Faliszek, oggi GameStop ricava appena il 18% del proprio fatturato dalla vendita di videogiochi, nuovi e usati messi insieme. Un numero che suona come un paradosso per un'azienda il cui stesso nome contiene la parola "game" e che per decenni ha fatto dei videogiochi il proprio unico business.
Il dato sull'85% di download digitali di giochi completi, citato dall'ex sviluppatore di Valve, fotografa con precisione un mercato che si è trasformato radicalmente nell'arco di un decennio.
Non si tratta di una scelta imposta dall'alto, sostiene Faliszek, ma di una tendenza alimentata dalla comodità: acquistare un gioco all'istante, senza uscire di casa, senza cercare parcheggio, senza aspettare che il negozio apra. Un comportamento del tutto comprensibile, ma le cui conseguenze ricadono ora sugli stessi consumatori che oggi protestano.
"Pensate che tutti vi stiano mentendo, che in qualche modo ci stiano guadagnando sopra", continua Faliszek. "No, stanno semplicemente reagendo ai vostri acquisti. Avevano un sistema collaudato e voi avete detto: 'Quello che vogliamo è il digitale, lo vogliamo subito'."
La critica si estende anche al silenzio dei giocatori davanti all'ascesa dei servizi in abbonamento: secondo Faliszek, se i consumatori avessero davvero voluto difendere il supporto fisico, avrebbero dovuto boicottare il Game Pass di Microsoft e smettere di acquistare titoli Xbox in digitale molto prima che la situazione precipitasse.
"Avreste dovuto protestare prima, ma non l'avete fatto, perché era più comodo", conclude l'ex scrittore di Valve, sintetizzando con una certa brutalità la contraddizione di fondo. Il punto non è difendere le scelte di Sony o di qualsiasi altra grande azienda, ma riconoscere che il mercato dei videogiochi ha seguito la direzione indicata dagli acquisti reali dei consumatori, non dalle loro dichiarazioni di principio sui forum.
La distanza tra ciò che i giocatori dicono di volere e ciò che effettivamente acquistano si è rivelata, nel lungo periodo, la forza più potente nel ridisegnare l'industria.