L'Epic Games Store chiude il 2025 con una crescita significativa nel segmento dei titoli third-party, registrando un incremento del 57% anno su anno per i ricavi generati dai giochi di terze parti.
Una performance che arriva in un momento cruciale per la piattaforma di Epic, che dopo anni di investimenti miliardari in esclusive e giochi gratuiti cerca di consolidare la propria posizione nel mercato della distribuzione digitale PC, dominato ancora da Steam.
I dati pubblicati dalla compagnia di Tim Sweeney mostrano luci e ombre: se da un lato i giocatori spendono di più, dall'altro il tempo totale trascorso sulla piattaforma è calato del 14%, sollevando interrogativi sulla tenuta dei live-service first-party come Fortnite.
Il dato più significativo riguarda la spesa dei giocatori sui titoli third-party, che ha raggiunto i 400 milioni di dollari nel corso dell'anno.
Epic sottolinea come questa cifra non includa le transazioni per acquisti in-game effettuati attraverso store di terze parti, sui quali la compagnia non applica commissioni, una politica che rappresenta uno dei principali elementi di differenziazione rispetto alla concorrenza.
La spesa totale sulla piattaforma si è attestata a 1,16 miliardi di dollari, con un incremento del 6% rispetto al 2024.
Il catalogo dell'Epic Games Store ha superato quota 6.000 giochi, consolidando la propria offerta in un mercato sempre più competitivo.
La classifica dei titoli più popolari nel 2025 vede al vertice Fortnite, seguito dai gacha cinesi Wuthering Waves, Honkai Star Rail e Genshin Impact, con Rocket League a chiudere la top five.
Nella seconda fascia si posizionano EA SPORTS FC 26, Zenless Zone Zero, GTA 5, Dead by Daylight e Infinity Nikki, confermando la forte presenza di titoli free-to-play e live-service sulla piattaforma.
Particolarmente interessante l'analisi dell'engagement dei giocatori. Mentre le ore totali trascorse sulla piattaforma sono scese del 14% a 6,65 miliardi, Epic attribuisce il calo principalmente ai propri titoli first-party, probabilmente riferendosi al plateau raggiunto da Fortnite che diversi analisti avevano già previsto.
Al contrario, il tempo speso sui giochi third-party è cresciuto del 4%, arrivando a 2,78 miliardi di ore complessive, segnale che la strategia di diversificazione del catalogo sta iniziando a dare frutti concreti.
Il programma dei giochi gratuiti mensili continua a rappresentare un pilastro della strategia Epic. Nel 2025 sono stati distribuiti 100 titoli gratuiti, reclamati complessivamente 662 milioni di volte, con un valore totale di 2.316 dollari per giocatore.
Ma l'aspetto più sorprendente riguarda quello che Epic definisce "halo effect": la compagnia sostiene che quando un titolo viene offerto gratuitamente sul proprio store, si registra un incremento del 40% nel numero di utenti contemporanei su Steam.
Un dato che Epic presenta come prova dell'effetto positivo della propria piattaforma sull'intero ecosistema PC, suggerendo che molti giocatori scoprono titoli gratuitamente su Epic Games Store per poi acquistarli successivamente su Steam.
Sul fronte degli sviluppatori, Epic ha registrato "massimi storici" nella partecipazione al programma Epic First Run, che garantisce agli sviluppatori il 100% dei ricavi per i primi sei mesi in caso di esclusiva temporale sulla piattaforma. La compagnia non ha però condiviso cifre specifiche su questo programma.
A ottobre 2025 è stato lanciato il servizio Web Shops per PC e mobile, che utilizza la piattaforma e-commerce di Epic e garantisce agli sviluppatori il primo milione di dollari di ricavi senza commissioni, per poi passare alla consueta ripartizione 88/12.
Il quadro complessivo mostra una piattaforma in salute ma ancora lontana dall'obiettivo di competere direttamente con Steam. Un sondaggio di novembre aveva evidenziato come per la maggior parte degli sviluppatori Steam rappresenti oltre il 75% dei ricavi totali.
Steve Allison, General Manager dell'Epic Games Store, ha però chiarito in un'intervista a GamesIndustry.biz che l'obiettivo non è "rovesciare" Steam: la crescita di Epic arriverà dallo spostamento delle quote di mercato sui giochi distribuiti contemporaneamente su entrambe le piattaforme, non dalle esclusive.
I numeri complessivi della piattaforma mostrano 78 milioni di utenti attivi mensili a dicembre 2025, trainati dalla distribuzione gratuita di Hogwarts Legacy, con una crescita del 6% anno su anno.