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EA: non dobbiamo essere noi a imporre agli sviluppatori cosa devono creare

In un'intervista, Laura Miele – a capo degli studi di EA – ha spiegato la sua visione per i futuri progetti di Electronic Arts.

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EA: non dobbiamo essere noi a imporre agli sviluppatori cosa devono creare
Avatar di Stefania Sperandio

a cura di Stefania Sperandio

Ex Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 25/02/2021 alle 11:44
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Sono giorni sicuramente movimentati per Electronic Arts: il celebre publisher – autore e proprietario, tra gli altri, di franchise come FIFA, Battlefield, Titanfall, The Sims o Mass Effect – sta affrontando l'annuncio dell'addio ad Anthem NEXT, con il titolo di casa BioWare che non avrà il supporto a lungo termine e il moto di rivoluzione che avrebbe dovuto scuoterlo per il futuro, avviandosi invece verso un destino tutt'altro che fiorente.

Per il domani, però, le idee di Laura Miele, Chief Studios Officer di EA, sembrano molto chiare. Intervistata dai colleghi statunitensi di IGN, infatti, la dirigente ha spiegato che ciò di cui la compagnia deve sempre tenere conto sono i giocatori, da identificare come una stella polare.

Un'immagine dal ritorno di Mass Effect

L'importanza dei giocatori secondo EA

«Per quanto riguarda la nostra filosofia di sviluppo, i nostri giocatori sono sempre la nostra stella polare» ha spiegato Miele. «Appena ho iniziato a lavorare in questo ruolo, volevo tagliare con alcune convinzioni e preconcetti su quali fossero i giochi su cui dovessimo investire, per cominciare ad ascoltare i giocatori e includere la loro voce nei nostri processi di sviluppo».

Questo ha portato, ad esempio, ad annunci come Skate, Mass Effect Legendary Edition, College Football o Command & Conquer, che sono stati innescati proprio dai desideri dei giocatori – oltre che al rilancio di Star Wars: Battlefront 2.

Miele racconta:

Una delle cose che ho fatto nei miei primi cento giorni in questa posizione è stata passare il tempo con i nostri community leader, per i nostri franchise maggiori. Gli ho chiesto di darmi i loro consigli migliori su come potessimo avere una connessione più stretta con i nostri giocatori. Il tema principale è stato: per favore, ascoltaci su quei contenuti che i giocatori vogliono, ed ecco che siamo arrivati a Skate, College Football, Command & Conquer o ai nuovi contenuti per Battlefront II.

Per la dirigente, insomma, è fondamentale che siano due i fattori che guidano le decisioni: i desideri del pubblico e le vocazioni dei team di sviluppo.

Skate è attualmente in produzione

L'importanza dei team di Electronic Arts

«C'è tanta libertà creativa in Electronic Arts» ha spiegato, «ma ci sono comunque dei valori e dei principi che abbiamo come compagnia, e sui quali non accettiamo compromessi». Chiarito questo, però, Miele ritiene che non abbia senso che le idee siano calate dall'alto ai team, con rischi che potrebbero portare determinati talenti a esprimersi su giochi su cui magari non riescono a dare il loro meglio.

Nelle parole di Miele, che parlava del successo di Apex Legends e del suo essere ambientato nel mondo di Titanfall:

Apex è ambientato nel mondo di Titanfall e il team di Respawn è davvero orgoglioso della sua eredità e del suo brand. Sarà quel team a determinare il futuro che attende Apex e Titanfall. Non credo al fatto che dobbiamo dirigerli o dire agli sviluppatori cosa devono creare, è una cosa che deve arrivare dalla community dei giocatori e dall'ispirazione e dalla motivazione degli sviluppatori.

Laura Miele sta rivestendo la carica di Chief Studios Officer di Electronic Arts da aprile 2018. Attendiamo di scoprire, in futuro, quali altre produzioni EA tirerà fuori come assi dalla sua manica, seguendo la filosofia per cui gli sviluppatori e i loro progetti debbano andare di pari passo con i feedback dei giocatori più appassionati.

Fondata nel 1982, Electronic Arts ha sede a Redwood, negli Stati Uniti, e conta oggi su quasi 10mila dipendenti.

Se volete portare a casa FIFA 21, una delle più note produzioni di EA, approfittate del prezzo del gioco su Amazon.

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Fonte dell'articolo: www.ign.com

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