Una nuova mappa di Battlefield 6 dedicata agli scontri tra portaerei ha esposto un problema capace di alterare l'intero andamento delle partite. Un filmato circolato online mostra infatti alcuni giocatori raggiungere la portaerei avversaria nelle fasi iniziali, quando l'accesso alla nave dovrebbe essere ancora impedito dalla fase di breccia prevista dalla modalità.
Invece di concentrarsi sugli obiettivi attivi della mappa, le squadre possono dirigersi immediatamente verso il ponte di volo nemico. Una volta a bordo, gli assalitori piazzano mine sulle piste dei jet, collocano radiofari di schieramento sulle torri della portaerei e attaccano i mezzi nel momento stesso in cui compaiono. Anche i cecchini possono appostarsi sul ponte ed eliminare i piloti prima del decollo.
La configurazione dei velivoli rende la situazione particolarmente difficile da contrastare. I jet vengono generati fermi sul ponte di volo, lasciando chi li controlla esposto alle mine e agli esplosivi adesivi già sistemati sulla pista. In Battlefield 4, al contrario, i velivoli apparivano direttamente in aria, una soluzione che riduceva il rischio di bloccare ripetutamente i giocatori nella propria base.
Il problema coinvolge anche la logica dei confini della mappa. La portaerei dovrebbe diventare accessibile soltanto dopo una consistente riduzione delle sue difese, ma i giocatori hanno scoperto di poterla raggiungere subito utilizzando imbarcazioni o aerei. Le difese automatizzate della base, inoltre, non riescono a respingere efficacemente gli intrusi. Battlefield 2 affidava questo compito a potenti torrette antiaeree C-RAM controllate manualmente, mentre il nuovo capitolo utilizza sistemi automatici meno incisivi.
Sul ponte manca anche un sistema capace di segnalare chiaramente gli esplosivi preparati dagli avversari. Senza avvisi sull'interfaccia o strumenti di individuazione adeguati, un pilota può entrare nel proprio jet senza sapere che la pista è stata minata. La combinazione tra incursioni anticipate, cecchini appostati e veicoli immobili trasforma così il punto di partenza in una zona controllata dalla squadra nemica.
Il filmato ha alimentato le critiche della community verso il bilanciamento della modalità e il processo di verifica applicato prima della pubblicazione. Il comportamento mostrato non dipende da un arresto del gioco o da un malfunzionamento del server: nasce dall'interazione fra regole della mappa, posizionamento dei mezzi e strategie adottate da squadre coordinate.
La discussione coinvolge anche la riorganizzazione del controllo qualità di Electronic Arts. Durante la conferenza iicon, l'amministratore delegato Andrew Wilson ha dichiarato che circa l'85% del lavoro QA dell'azienda è supportato da machine learning e flussi basati sull'intelligenza artificiale. Questi strumenti svolgono attività ripetitive, come avviare il software e controllare eventuali crash, mentre gli addetti analizzano i dati raccolti. Il caso della portaerei mostra però un problema legato al comportamento umano: una build può funzionare correttamente sul piano tecnico e consentire comunque strategie capaci di compromettere una partita.