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DOOM è l’opera simbolo del periodo 1986-1995

DOOM rappresenta il decennio 1986-1995 nella selezione delle opere più influenti della cultura americana. Leggi i dettagli.

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DOOM è l’opera simbolo del periodo 1986-1995
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 16/07/2026 alle 14:43

La notizia in un minuto

  • Doom è stato scelto dal Washington Post come l'opera più influente del decennio 1986-1995 nella cultura americana, risultando l'unico videogioco presente in una lista di 25 creazioni che celebra i 250 anni degli Stati Uniti.
  • Il modello di distribuzione shareware adottato nel 1993 e gli strumenti per la creazione di contenuti da parte della community anticiparono dinamiche digitali oggi centrali nell'industria, garantendo al gioco una longevità straordinaria.
  • L'impatto di Doom superò l'intrattenimento, influenzando persino il Corpo dei Marines statunitense e ottenendo riconoscimenti istituzionali come l'ingresso della sua colonna sonora nel National Recording Registry della Library of Congress.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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DOOM è l’opera scelta per rappresentare il decennio 1986-1995 nella selezione delle 25 creazioni più influenti della cultura americana pubblicata dal Washington Post. Il gioco di id Software ha ottenuto il posto principale davanti a The Joy Luck Club, Fa' la cosa giusta, I Simpson, Seinfeld e The Real World, inseriti tra le altre menzioni rilevanti per lo stesso periodo.

La selezione è stata realizzata per celebrare i 250 anni degli Stati Uniti e divide la storia del Paese in 25 periodi di dieci anni, assegnando a ciascuno un’opera rappresentativa. Critici, reporter ed editor del quotidiano hanno lavorato con il contributo di storici, curatori e altri esperti, includendo produzioni appartenenti a forme espressive e mezzi differenti.

Nella motivazione dedicata a DOOM, il critico Gene Park parte dal modello di distribuzione adottato da id Software nel dicembre 1993. Una parte del gioco venne diffusa gratuitamente tramite shareware, internet e BBS, raggiungendo rapidamente anche le reti universitarie. DOOM riuscì così a circolare senza dipendere da negozi o intermediari tradizionali, anticipando modalità di pubblicazione digitale che sarebbero diventate centrali nell’industria.

Park individua altri elementi decisivi nella prospettiva in prima persona e negli strumenti messi a disposizione della comunità per creare nuovi contenuti. Giocatori e modder poterono intervenire sul materiale del gioco e ampliarlo, contribuendo direttamente alla sua longevità. Tim Sweeney ha descritto DOOM come un’opera capace di definire il nuovo medium della sua generazione, collegando il suo impatto alle possibilità aperte per sviluppatori e pubblico.

L’influenza di DOOM superò presto il perimetro dell’intrattenimento. Nel 1996 il Corpo dei Marines degli Stati Uniti impiegò una versione modificata di Doom II durante esercitazioni dedicate al supporto delle squadre di fuoco e alla gestione delle munizioni. Nel 2026 anche la musica del gioco è entrata nel National Recording Registry della Library of Congress, aggiungendo un altro riconoscimento istituzionale alla storia dell’opera di id Software.

John Romero ha accolto la scelta come un onore condiviso con sviluppatori, giocatori, modder e con l’intera comunità videoludica costruita attorno a Doom. Il coautore ha inoltre sottolineato che DOOM è l’unico videogioco presente nella lista: un dato che delimita con precisione la portata della selezione e il ruolo assegnato al titolo del 1993 nel racconto della cultura americana.

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Fonte dell'articolo: www.washingtonpost.com

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