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Control Resonant, Remedy difende una scelta molto criticata

Control Resonant evita la vernice gialla: il director spiega come Remedy guida l'esplorazione e perché vuole lasciare ai giocatori autonomia nelle scelte.

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Control Resonant, Remedy difende una scelta molto criticata
Avatar di Marcello Paolillo

a cura di Marcello Paolillo

Editor-In-Chief @SpazioGames

Pubblicato il 29/09/2026 alle 14:46

La notizia in un minuto

  • Il director Mikael Kasurinen ha spiegato che l'assenza di vernice gialla deriva da una scelta deliberata di Remedy, che orienta i giocatori attraverso luci e oggetti negli scenari.
  • La filosofia illustrata nell'intervista mette al centro l'autonomia del giocatore, affiancata da competenza e relazione con l'esperienza, per lasciare a chi esplora la decisione su come procedere.
  • Lo sviluppatore riconosce il rischio di disorientamento iniziale e di allontanare parte del pubblico, ma vuole che i dubbi sulle scelte compiute incoraggino a tornare indietro e verificare alternative.

Riassunto generato con l’IA. Potrebbe non essere accurato.

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L'assenza di vernice gialla in Control Resonant è una scelta deliberata di Remedy. A spiegarlo è il director Mikael Kasurinen, che in un'intervista ha illustrato la decisione di evitare segnali troppo espliciti su sporgenze, porte e altri elementi dello scenario. L'obiettivo dichiarato è lasciare ai giocatori il compito di interpretare l'ambiente e trovare la propria strada.

Il seguito di Control, uscito nel 2019, amplia la formula dell'originale con una struttura open world e una maggiore attenzione all'esplorazione, all'interno di un action RPG disponibile su console e PC. Per orientare chi gioca, lo studio utilizza illuminazione e oggetti presenti negli scenari, evitando le grandi macchie colorate su scale percorribili, ingressi importanti o forzieri.

Alla base del ragionamento di Kasurinen c'è un equilibrio fra tre componenti: competenza, autonomia e relazione con l'esperienza. Quando si tratta di indicare una direzione, è soprattutto l'autonomia del giocatore a guidare le scelte del team. Il director cita anche le scie che conducono verso gli obiettivi in Wolverine come esempio di un'indicazione evidente che preferisce evitare.

Kasurinen riconosce che il mondo resta un'esperienza costruita dagli autori: sono loro a disporre temi ed elementi ai quali prestare attenzione. La decisione su come procedere, però, deve essere percepita come personale. Un'indicazione equivalente a «vai qui», nel suo ragionamento, sottrae quella scelta a chi impugna il controller, perché qualcun altro ha già stabilito la risposta.

Questo approccio può rendere difficili i primi passi: il director ammette che alcuni potrebbero trovare il gioco inizialmente impenetrabile, senza sapere dove andare o cosa fare. Parla apertamente del rischio di allontanare giocatori anche molto rapidamente, ma considera necessario coinvolgerli nel lavoro di comprensione, anziché lasciarli semplici osservatori.

La soddisfazione ricercata è quella di aver trovato una soluzione attraverso il proprio percorso. Kasurinen ritiene che questa partecipazione possa aiutare l'opera a resistere nel tempo: nelle sue intenzioni, l'esplorazione dovrebbe spingere a tornare nel mondo di gioco per cercare elementi ancora da scoprire.

Il director vuole inoltre che resti una domanda sulle decisioni prese: erano quelle giuste? Il dubbio, spiega, dovrebbe incoraggiare a tornare indietro, controllare nuovamente e verificare cosa si sarebbe potuto fare diversamente, anche dopo aver già attraversato un'area.

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Fonte dell'articolo: kotaku.com

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