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AESVI presenta i dati del mercato dei videogiochi in Italia

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Avatar di Antonello Buzzi

a cura di Antonello Buzzi

Senior Staff Writer

Pubblicato il 16/07/2015 alle 00:00

Un mercato – quello dei videogiochi – in salute e in grande fermento. Questa è la fotografia che emerge dal bilancio pubblicato oggi da AESVI, l’Associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi in Italia, ed elaborato sulla base di dati della società di ricerca GfK Italia.“Lo scenario che presentiamo oggi è positivo e rispecchia un settore in movimento sia sul fronte del mercato che sul fronte dei consumatori”. Ha dichiarato Andrea Persegati, Presidente AESVI –“Cresce il mercato dei videogiochi e cresce anche il pubblico dei videogiocatori che diventa sempre più allargato, in maniera trasversale all’età e al genere. Rispetto a qualche anno fa, oggi i nostri utenti sono più adulti e consapevoli e c‘è una percentuale femminile in crescita. In Italia il popolo dei videogiocatori ha ormai toccato quota 29 milioni di persone”.MercatoDopo aver chiuso il 2014 con un giro d’affari di quasi 900 milioni di euro, il mercato dei videogiochi ha iniziato il 2015 con un trend positivo, registrando un +3,8% a fine maggio 2015. A trainare le vendite nei primi 5 mesi dell’anno sono i segmenti dell’hardware (+1,2%) e degli accessori (+6,8%), insieme al software digitale (+20%). In lieve flessione il software pacchettizzato per console (-2,9%), che continua ad essere il segmento più importante del mercato, mentre subisce un calo più rilevante il software pacchettizzato per PC (-14,3%).SoftwareIl software è stato il principale contributore del mercato dei videogiochi nel 2014. Il prodotto fisico continua ad avere un peso rilevante, con un fatturato di 346,5 milioni di euro, che rappresenta il 39% del totale mercato. Parallelamente il prodotto digitale ha portato con sé un’ondata di dinamicità nel settore, generando un fatturato di 180 milioni di euro e arrivando al 20% del totale mercato. Sulla stessa linea d’onda è iniziato anche il 2015.Sul fronte dei videogiochi per console, il titolo più venduto in Italia lo scorso anno è stato il videogioco di calcio FIFA 15, seguito dalla precedente edizione FIFA 14. I generi di gioco più apprezzati dai videogiocatori italiani sono stati l’azione (39,9%), lo sport (17,2%) e l’avventura (14,5%). Il 2014 è stato, inoltre, caratterizzato dalla conferma del successo di alcuni grandi blockbuster consolidati, come Gran Theft Auto, Call of Duty, Just Dance, Minecraft, Assassin’s Creed, Far Cry, Pro Evolution Soccer, Battlefield, Gran Turismo, The Last of Us, Skylanders, Pokemon, e dall’ottima performance di alcune nuove proprietà intellettuali che si sono imposte con forza sul mercato molto velocemente, come Watch Dogs, Destiny e Tomodachi Life. HardwareNel 2014 il segmento dell’hardware ha rappresentato il 31% del giro d’affari del settore, con un fatturato di276. 3 milioni di euro, che deriva principalmente dall’adozione delle console di ottava generazione – PlayStation 4, Xbox One e WiiU – da parte dei giocatori. Le vendite stanno continuando a registrare un segno positivo anche nei primi 5 mesi del 2015, realizzando un +1,2% rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente.Dando uno sguardo più generale agli ultimi 5 anni, la diffusione delle console per videogiochi ha subito un incremento significativo dal 2011 al 2015. Oggi quasi 1 italiano su 3 di età superiore ai 14 anni possiede una console (14.1 milioni di persone), contro più di 1 italiano su 4 (10.8 milioni di persone nel 2011). Il tasso di penetrazione è quindi cresciuto di 6 punti percentuali dal 22% al 28%.AccessoriL’ottava generazione di console, caratterizzata dall’offerta di contenuti multi-player, dal riconoscimento vocale e del movimento, dal gioco multischermo e dall’iperconnettività, ha aperto la strada a nuove esperienze di gioco e dato impulso alle vendite degli accessori. Nel 2014 questo segmento ha rappresentato il 10% del totale mercato con un fatturato di 90,5 milioni di euro e nei primi 5 mesi del 2015 registra un incremento a valore del +6,8%. L’espansione del business degli accessori è dovuta, in buona parte, anche alle nuove tendenze del mercato, come quella dei “toys to life”, un nuovo genere di prodotto che permette di trasportare giocattoli fisici all’interno dei videogiochi attraverso una speciale tecnologia.ConsumatoriIl popolo dei videogiocatori in Italia è in significativo aumento. Se nel 2011 a videogiocare erano circa 22,2 milioni, nel 2015 i videogiocatori italiani salgono a quota 29,3 milioni. Anche il profilo del videogiocatore si è evoluto in modo significativo negli ultimi anni. Dal 2011 al 2015 il videogioco è diventato più femminile e più adulto, oltre che distribuito in misura più omogenea tra le diverse fasce di età. Nel 2011, i videogiocatori di sesso maschile erano il 55%, contro il 51% di oggi. Le videogiocatrici di sesso femminile erano il 45% nel 2011 e sono il 49% nel 2015. La fascia d’età in cui si registrano più videogiocatori è tra i 35 e i 44 anni (24%), seguono la fascia tra i 45 e i 54 anni (20%) e la fascia tra i 25 e i 34 anni (18%).Prospettive di sviluppoIl 2015 si presenta sotto il segno dell’innovazione tecnologica, dell’installazione definitiva delle console di ottava generazione e di un’offerta di titoli ricca di novità. Con queste premesse, le prospettive di sviluppo del settore per il prossimo futuro non possono che essere positive.L’industria dei videogiochi è nel mezzo di una nuova era tecnologica e creativa, caratterizzata da un cambiamento nelle modalità di consumo, che rende la lettura del mercato più complessa rispetto al passato, ma che al tempo stesso apre la strada ad un’evoluzione interessante per l’ecosistema nel suo insieme. Cloud gaming, realtà virtuale, riconoscimento vocale e del movimento, streaming, gioco multi- screen e multi-player e interazione sociale sono nello stesso tempo le nuove linee di sviluppo e le nuove sfide su cui si confronteranno i player del settore.

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