MediEvil: Siamo tutti Sir Daniel Fortesque – Recensione

Torniamo alla lugubre ma ironica Gallowmere con il remake di MediEvil, per ricordare come certe volte la motivazione possa davvero sopperire a qualunque mancanza.

Video Recensione
A cura di Adriano Di Medio - 23 Ottobre 2019 - 17:00

Chiunque sia passato per la prima PlayStation ha sentito parlare almeno una volta di MediEvil e di Sir Daniel Fortesque. Chi ha avuto modo di giocare le sue avventure non ha mai smesso di attendere una sua nuova impresa. Una speranza durata letteralmente vent’anni, nel corso del quale ci si è accontentati anche di rifacimenti discutibili. Quando un anno fa è stato annunciato il ritorno del cavaliere scheletrico con un remake fedele all’originale, la speranza si è trasformata in attesa. Che per una volta, non è stata vana: venite con noi a Gallowmere.

L’eterno riposo è per i perdenti

Non dilunghiamoci troppo sulla trama e sull’incipit di MediEvil: Sir Daniel Fortesque ha di nuovo il suo riscatto da afferrare solo da dopo morto, inseguendo lo stregone Zarok nella sua folle odissea attraverso il pacifico regno di Gallowmere, sottomesso dai terribili incantesimi della notte eterna e del rapimento delle anime. L’unica autentica novità è l’approfondimento del passato di Daniel, che assume contorni inaspettati. Se l’originale PlayStation si limitava a dire che Daniel si era preso un grosso merito non suo, il remake insiste sul presentarlo da vivo come l’esatto contrario dell’eroe che diventa da morto. Pure se “inquietante”, l’approfondimento del passato di Fortesque in realtà serve solamente a rendere più evidente il percorso di redenzione in cui lo assistiamo in MediEvil.

Il gioco principale comunque non insiste troppo su questa rappresentazione, esplorata maggiormente nel fumetto digitale. Per il resto la progressione di MediEvil procede così com’era nel 1998: il viaggio di Daniel è diviso in una ventina di livelli “stagni ma non troppo”, in cui alla necessità di completamento si abbinano la raccolta dei Calici (da riempire con le anime dei vinti) e il recupero di specifici manufatti che, in maniera simile a The Legend of Zelda, scaveranno una via lì dove prima pareva impossibile. Se nei primi livelli il veterano “passeggerà” senza problemi e il novizio farà qualche errore per abituarsi a un sistema di gioco abbastanza facile ma decisamente severo (senza fare paragoni impropri), è nell’ultimo terzo dell’avventura che le cose si faranno decisamente più serie. A differenza del passato l’ottenimento degli equipaggiamenti supremi (specialmente la spada magica) non è garanzia di immunità; i nemici rimangono abbastanza basici in fatto di IA, ma i danni ingenti che procurano possono dilapidare in poco tempo le scorte di energia, col risultato che è sconsigliabile intraprendere un livello senza essere al massimo dell’energia trasportabile.

MediEvil: Siamo tutti Sir Daniel Fortesque – Recensione

I mostri oggi, più o meno nuovi

In linea generale infatti questo MediEvil è stato reso sensibilmente più difficile rispetto al “nonno” su PlayStation, ed è una ricalibrazione che ha lavorato sulle piccole cose. I nemici semplici non sono solo più dannosi, ma molti di loro sono stati riprogrammati non solo per danneggiare Daniel, ma anche per spingerlo all’indietro o a lato, cosa che molte volte porta a cadute accidentali e conseguente perdita di un’intera barra di energia. Sia le vecchie che le nuove leve dovranno approfittare un po’ più del solito della possibilità di ripetere i livelli già completati, riattraversando più volte quelli iniziali (Cimitero e Collina del Cimitero) perché sono quelli in cui le Fontane della Salute sono più facilmente raggiungibili. I più “masochisti” potranno invece pensare di raccogliere all’infinito la Fiala dell’Energia che si trova nella Cripta di Dan al posto della Bottiglia della Vita, puntualmente rigenerata ogni volta che si rigioca il livello.

Tuttavia questo MediEvil moderno non è solo una difficoltà incrementata, ma piuttosto un compromesso pregevole tra la fedeltà all’originale e la necessità di renderlo interessante anche per il pubblico (specialmente quello cresciuto) del 2019. Il sistema di controllo è stato sia riproposto che riprogettato: Daniel può muoversi sia con la levetta che con i tasti direzionali, e l’animazione di corsa riporta alla mente ricordi evidenti, pure se ammodernata da una minore “pesantezza”. È stato anche aggiustato il sistema di cambio rapido dell’arma, e c’è meno rischio di confusione. Anche il sistema di puntamento per le armi da lancio è stato rivisto, e armi come lancia e ascia funzionano finalmente come dovrebbero.

MediEvil: Siamo tutti Sir Daniel Fortesque – Recensione

Possiamo poi ribadire come gli Other Ocean prima ancora che sviluppatori siano fan dell’originale, cosa testimoniata dalla grande quantità di citazioni e tributi. Oltre ai piccoli particolari grafici sparsi per i livelli, Sir Daniel ha da subito in inventario il Tomo di Gallowmere, dove sono raccolte le voci su ogni alleato, nemico e personaggio di contorno, tutte condite da descrizioni che inseguono l’originale natura nera e ironica di MediEvil (c’è pure una battuta ricorrente sul non leccare i rospi della Terra Incantata). A voler in qualche modo tributare i materiali scartati nell’originale vi sono anche voci per mostri ed elementi che compaiono solo nei filmati come il drago-gallina Jabberwocky (citazione a Lewis Carroll e come tale reso in italiano come Ciciarampa) e il verme Morten.

La fedeltà è faticosa, ma non è tutto

A livello di topografia però il gioco mantiene una fedeltà assoluta, tanto che se nel 1998 vi siete disegnati qualche rudimentale mappa per i livelli più complessi funzionerà bene anche qui. Tuttavia è nei combattimenti con i boss e i mini-boss che questo remake di MediEvil apporta i cambiamenti maggiori. Ben lungi solo dall’aumentarne punti vita e danni inflitti a Daniel, gli Other Ocean hanno pesantemente rivisto la maggior parte delle bossfight con fasi, dinamiche di scontro e attacchi inediti. Qualcosa di encomiabile, anche se con evidenti alti e bassi. Se da un lato ha permesso di rendere alcuni scontri meno smaccatamente facili (il Drago delle Caverne di Cristallo) o preda della confusione (il capitano del Vascello Fantasma), altri boss hanno finito col perdere di impatto, specialmente se nell’originale facevano leva su meccaniche ormai corrette (come l’aprire l’inventario per alternare arma da distanza a quella per il corpo a corpo). Interessante come la battaglia finale sia stata rifatta da zero o quasi, con uno Zarok dai movimenti, attacchi e danni quasi del tutto diversi dall’originale.

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In ogni caso, nonostante il prezzo budget dobbiamo pur sempre ricordare che si tratta di un solo titolo, e forse consapevoli di questo gli sviluppatori hanno inserito in questo MediEvil una missione aggiuntiva inedita, quella delle Anime Smarrite. Aprendo un particolare baule nelle fasi finali della storia le spargeremo per Gallowmere. Ciascuna una volta rintracciata ci chiederà di portare a termine un compito che si trova in un livello diverso da quello in cui l’abbiamo trovata (ad esempio la prima ci chiede di tornare al Villaggio Addormentato). Si tratta di piccole missioni varie ma abbastanza semplici, che a volte varieranno anche la fauna nemica incontrabile nel livello. Un contenuto chiaramente pensato per l’endgame, piacevole ma che in ogni caso non risolleva più di tanto un’avventura rimasta di durata tutt’altro che estesa, che piuttosto fa suo l’invito (mantenuto anche ora) alla lettura multipla.

Vale la pena contare i poligoni?

Parliamo chiaramente: a livello di pura potenza grafica questo MediEvil non è certamente una testa di serie. Anzi, è sufficiente osservare ambienti e nemici per capire come il programma muova una mole di poligoni a schermo tutt’altro che esagerata. A fare veramente la differenza è l’estetica, che dipinge nemici accattivanti e ispirati nella loro semplicità. Le ambientazioni poi si disseminano di piccoli elementi distruttibili (meramente estetici) e ricercano l’allargamento dell’orizzonte oltre i confini esplorabili dei livelli. In generale questo remake è meno lugubre dell’originale e c’è un utilizzo meno insistito della coltre notturna; il nero viene usato soprattutto nel finale per contrastarsi ad arte con il metallo di macchinari e costruzioni arcane. Dove infatti non arriva con la potenza tecnica questo MediEvil cerca di ovviare con la fotografia, costruita su precisi cromatismi. Ciascun “gruppo di livelli” ha infatti un colore predominante (viola per la necropoli, verde chiaro per la Gola delle Zucche, giallastro per i Campi degli Spaventapasseri, blu scuro per Villaggio e Manicomio) che si accoppia talvolta a una giusta nebbiolina che non nasconde ma vela. Gli stessi effetti di luce sull’armatura di Dan cambiano a seconda dell’ambientazione, proiettando colori e riflessi che sono una gioia per gli occhi.

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Ovviamente non stiamo parlando di un’opera perfetta e i rifacimenti di livelli quali il Mausoleo in Cima alla Collina e le Caverne delle Formiche non riescono a convincere del tutto. È forse il segno di una cura un po’ altalenante, in quanto questo MediEvil ha livelli che davvero sembrano traboccare di ispirazione. A volte pare possibile addirittura toccare tutto l’amore compresso nel disegno delle ambientazioni e nella costruzione dell’atmosfera. La stessa colonna sonora dei redivivi Andrew Barnabas e Paul Arnold riporta in vita i toni decadenti e grotteschi dell’originale, ma che facendo un esteso uso di violini ne evidenzia la registrazione orchestrale, quindi con parti corali meno insistite. Da segnalare il ritorno di alcune partiture da MediEvil: Resurrection, oltre che encomiabile l’attenzione a brani ai tempi un po’ “affrettati”, come l’atmosfera sonora del Salone degli Eroi, qui presente in più variazioni anziché una sola come sulla prima PlayStation.

Sulla localizzazione e recitazione vocale, però, dobbiamo fare un discorso a parte. Solo la narratrice e Sir Daniel sono stati incisi ex-novo, mentre tutte le altre voci sono d’archivio, anche in italiano. Quindi oltre alle gargolle (come avevamo visto sulla demo) anche gli eroi e lo stesso Zarok (tranne un ordine nel filmato introduttivo) pronunciano le battute originali del MediEvil del 1998. Pure se si tratta di un notevole impegno filologico, non possiamo soprassedere come le due recitazioni cozzino un po’ specialmente in fatto di impostazione e di adattamento (quello di repertorio obbedisce a convenzioni ormai superate). Senza poi contare che a volte le voci originali non si sposano perfettamente ai tempi comici e drammatici delle cutscene riprogettate, con i dialoghi in italiano che a volte non sono a sincrono o peggio tagliati. Interessante però il fatto che siano state addirittura recuperate alcune linee inedite, ai tempi registrate ma non inserite nel gioco, e che donano un piccolo ma gradevolissimo background a personaggi e luoghi altrimenti monocolori (uno per tutti, il Traghettatore).

MediEvil o Malèdievale?

A parte dialoghi e audio, non si può che essere contenti di come molti dei problemi che affliggevano la Short-Lived Demo provata un mese fa siano stati risolti. Anche su PS4 standard MediEvil ha dei cali quasi impercettibili, e pure livelli “critici” con molti nemici a schermo (come I Sotterranei del Manicomio) dimostrano molta ottimizzazione sotto questo punto di vista. Anche la telecamera è molto meno confusa che in passato, e nel suo seguire il giocatore è più reattiva sia nel mantenere Sir Daniel al centro dello schermo con appositi zoom, sia nel riposizionamento generale. Anzi l’introduzione di alcuni inediti angoli di ripresa rende molti passaggi ora meno problematici da completare, oltre a nascondere furbescamente la scenografia a volte limitata.

MediEvil: Siamo tutti Sir Daniel Fortesque – Recensione

Ma allo stesso tempo, è impossibile non notare come gli Other Ocean, pur con tutta la determinazione del mondo, non ce l’abbiano fatta a epurare il loro MediEvil dagli errori tecnici. Che la telecamera manifesti ancora qualche indecisione (specialmente a seguito di un aggiustamento manuale) o che si “incastri” nei nemici o negli scenari è quasi folkloristico se lo si confronta con un calcolo delle superfici non perfetto, col risultato che Sir Dan ogni tanto “annaspa” o fa fatica a proseguire in certi livelli. È in tali situazioni che vengono fuori i limiti del sistema di controllo, alle volte troppo sensibile con il comando di corsa e che potrebbe portare a qualche morte “gratuita”. Durante la prova siamo incappati più volte in un fastidioso bug nella battaglia con il già citato Drago nelle Caverne di Cristallo, in cui il povero Daniel si è “incastrato” nella scenografia virtuale obbligandoci a ricominciare più volte. Per quest’ultimo errore speriamo in una rapida patch correttiva, essendo veramente troppo vistoso e soprattutto presente proprio in una di quelle bossfight rese volutamente più difficili rispetto all’originale. Il game over comunque comporta solo il dover ripetere il livello da capo.

-Un classico moderno
-Divertente, sarcastico e con fanservice fatto bene
-Rifacimento grafico e sonoro meraviglioso
-Fedele fino all’autolesionismo
-Rimangono imperfezioni grafiche, tecniche e di telecamera

8.8

MediEvil su PlayStation 4 è la storia che si ripete: un piccolo sviluppatore indipendente con in mano un’idea talmente potente da fargli imparare l’arte immortale del “fare di necessità virtù”. Un remake sia fedele che con “qualcosa in più”, meno lugubre dell’originale ma in cui la potenza immaginifica del dare concretezza a un mondo immaginario travalica qualunque limitazione. Ancora una volta sia la sua natura intrinseca di rifacimento (oltretutto di un solo titolo) che le già citate ristrettezze economiche gli impediscono di elevarsi oggettivamente a miglior remake della generazione. Per certi versi è anche seriamente dubbio che riuscirà ad attirare nuova utenza, essendo rimasto “rigido” su tante cose nonostante i piccoli aggiustamenti. Ma basta guardare oltre le cifre per capire come Other Ocean abbia voluto interiorizzare e diffondere quello che forse è il più grande messaggio di Sir Dan: la motivazione a riscattarsi (specialmente dopo una vita spregevole) a volte basta di per sé a vincere, ed è proprio lì che nascono gli eroi. Perché alla fine, siamo tutti Sir Daniel Fortesque.




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