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L’epoca d’oro delle Light-Gun – Parte 2: gli Esotici

La seconda parte, meno conosciuta, della Light-Gun: i prodotti più fantasiosi del crepuscolo del genera, a tema dinosauri, vampiri e antico Egitto.

Bentornati a L’Epoca d’Oro delle Light-Gun, lo speciale dedicato alle celebri periferiche a forma di pistola di plastica. Una tecnologia che per quanto “semplice” (il cui cuore è un fotodiodo inserito nella canna) è stata il punto di partenza per numerosi videogiochi. Dai primi esperimenti risalenti al NES per poi passare ai polizieschi figli di Virtua Cop, nella catena di opere che la impiegavano l’anello che l’ha resa maggiormente famosa nel mondo è stato Time Crisis. Ma allo stesso modo la pistola ottica ha avuto variazioni più immediate e carnali, con il gore di House of the Dead. Ma dopo aver trattato il “celebre”, in questa puntata parleremo dell’“esotico” e del fantasioso, scoprendo inaspettati sprazzi creativi.

The Lost World: basta coi proiettili, meglio i tranquillanti

In effetti, è SEGA la seconda casa ad aver raccolto l’eredità della Light-Gun. Ma se Namco puntava verso un moderato tatticismo abbinandolo a trame da chiassoso film d’azione, SEGA trovava la propria ragion d’essere nell’esasperazione della sparatoria, ancora meglio se questa avveniva contro creature grottesche o mostruose. Ma se House of the Dead era ormai consolidato, la formula si applicava potenzialmente a qualunque cosa. E volendo non c’era niente di meglio di un tie-in di una pellicola di successo. È con questa mentalità che nel 1997 viene pubblicato The Lost World: Jurassic Park, realizzato su licenza della Universal Studios e basato sull’omonima pellicola uscita nei cinema nello stesso anno.

La trama era abbastanza basica: due ranger vengono spediti a Isla Sorna per ritrovare Ian Malcolm e Sarah Harding, già personaggi del film. Il prodotto SEGA in effetti ricreava con fedeltà le ambientazioni già viste sul grande schermo, in cui sopravvivere riducendo al silenzio i vari dinosauri che cercavano di assaltare i ranger. Parimenti non mancavano né gli innocenti da salvare né i combattimenti contro grossi “predatori alfa”. Oltre al solito T-Rex, scontato ma d’atmosfera, SEGA dovette realizzare da zero un altro paio di bossfight (tra cui quella contro il Carnotauro) per via del fatto di non essere riusciti a ottenere dalla Industrial Light & Magic dei riferimenti visivi sulle creature.

Il modo con cui il cabinato tuttavia si presentò nelle sale giochi fu di sicuro impatto, con una riproduzione con tanto di sedili della jeep su cui i ranger avrebbero compiuto buona parte dei loro spostamenti sull’isola. Questa edizione del cabinato piacque così tanto a SEGA che ne regalarono un esemplare persino a Steven Spielberg e persino i coin-op odierni a tema Jurassic Park (molte volte li si trova ospitati nei cinema o nelle fiere) conservano tutt’oggi questo design simil-fuoristrada. Una curiosità: durante il tutorial viene esplicitamente detto che i proiettili dei ranger non sono veri ma dardi tranquillanti, probabilmente per evitare facili (ma paradossali) polemiche. Peccato che durante il gioco fosse comunque possibile colpire barili esplosivi coinvolgendo nell’impatto anche i dinosauri stessi.

Vampire Night: lo scolaretto di Castlevania

Pure se SEGA continuava con il suo dominio sugli action con Light-Gun “puri”, a fine anni Novanta anche Namco fece un tentativo di inserimento in questo sotto-genere. Il risultato fu Vampire Night, pubblicato in sala giochi a gennaio del 2000 e su PlayStation 2 a novembre 2001. Di nuovo, il titolo dice già tutto: si interpretano Albert e Michel, due cacciatori di vampiri in un 2006 alternativo. I due si dirigono con fin troppa sicurezza verso il castello del “Vampiro” (Conte Auguste) per porre fine a una minaccia durata tre secoli. Nel percorso liberano una ragazzina di nome Caroline, che decide di seguirli e che i due proteggeranno. Se il videogioco è il classico shooter su binari dove confrontarsi con diversi tipi di vampiri e salvare innocenti, la presenza di Caroline permetteva anche variazioni e percorsi alternativi. In questo modo il sentiero per raggiungere il boss del capitolo variava a seconda della rapidità con cui il giocatore reagiva alle minacce sia contro di sé che contro la ragazza.

Anche se la natura dei due cacciatori di vampiri si sarebbe rivelata solo nel finale, il gioco era interessante anche per i boss alla fine di ciascuno dei sei capitoli. I tirapiedi di Auguste erano infatti personaggi che, per essere dei boss da uno stage e basta, avevano un’inaspettata dose di psicologia: Barthelemy il cavaliere alla ricerca di uno scopo, Guillaume lo scienziato pazzo, Raoul il vampiro redento e Diane, la triste e dolce sirena che svanendo sogna una coesistenza tra umani e vampiri.

Il gioco comunque risentiva della brevità intrinseca dei videogiochi Light-Gun, non avendo quindi l’occasione di approfondire la vicenda. I dialoghi rimanevano quindi eccessivamente allusivi, lasciando forse intendere una trama e un background più approfonditi di quanto non fossero nella versione finale. Di nuovo la versione per PlayStation 2 aggiungeva un po’ di contenuti, tra cui uno Special Mode in cui completare missioni dai committenti in cambio di argento da spendere poi presso l’apposito negozio. La versione console venne accolta tiepidamente, ma il successo in sala giochi non fu entusiastico: erano gli anni del crepuscolo.

The Maze of Kings: Indiana Jones non vi ha insegnato niente

Un anno dopo l’arrivo di Vampire Night su PlayStation 2, SEGA rilancia un altro sparatutto Light-Gun, puntando per l’ultima volta sull’esotico. Sempre nel 2001 era infatti uscito l’assai più tradizionale Confidential Mission, stavolta per la bistrattata Dreamcast. The Maze of the Kings puntava invece su una classica avventura “archeologica” in Egitto, in cui due esploratori un po’ anonimi (uomo e donna, con lei palesemente più sveglia di lui) andavano a caccia di tesori. Loro arma di offesa era un’asta con una testa di Anubi all’estremità, capace di lanciare proiettili magici. I nemici sarebbero stati ugualmente a tema con il contesto egiziano, da guerrieri scheletro a mummie e boss giganti, ma a parte il loro aspetto grottesco si perdeva la componente orrorifica dell’insieme. Il gioco puntava infatti su colori accesi e ambientazioni ampie, che si ricombinavano ogni volta (l’ordine delle aree di ciascuno dei tre stage era quasi sempre casuale).

Vi erano però due idee interessanti a livello di design più “schietto”: prima di partire si doveva scegliere sia il tipo di proiettile da usare (equilibrato, veloce ma debole e il forte ma lento) e l’equipaggiamento iniziale. Ciascun pezzo di vestiario così scelto avrebbe protetto da una tipologia specifica di attacco (proiettile, lama o zanna). Per impossessarsi dei tesori invece si sarebbero dovuti superare piccoli minigiochi come ricomporre una tavola distrutta o varianti del gioco delle tre carte. I tesori così ottenuti avrebbero notevolmente innalzato il punteggio totale alla fine dell’avventura.

L’ultimo stage della grande piramide ospitava invece il personaggio di Pharaoh, boss finale decisamente arzillo per avere seimila anni. Da lui si sarebbe ottenuta la Wand of Pharaoh, l’unico tesoro il cui ottenimento è automatico. Anche se il mondo delle sale giochi stava ormai tramontando nella sua componente più “di massa”, The Maze of the Kings fu ricevuto abbastanza bene: il pubblico ne apprezzò l’ambientazione inedita per il genere e il creativo cabinato. Quest’ultimo, oltre a essere ovviamente costruito con rimandi all’antico Egitto, presentava le Light-Gun completamente ridisegnate. Erano infatti riproduzioni dorate delle aste magiche utilizzate dai protagonisti del gioco, modellate a forma di testa di Anubi e dipinte d’oro. Nonostante gli entusiasmi, The Maze of the Kings andò incontro anche a delle critiche, prevalentemente per via una calibrazione della difficoltà verso il basso. Se da un lato era più accessibile, dall’altro il livello di sfida calava sensibilmente.

Siamo arrivati alla fine di queste retrospettiva sulle Light-Gun. Un genere che, per quanto nato inizialmente senza troppe speranze, ha saputo essere un grande terreno di sperimentazione per i creativi che hanno voluto calcarlo. Ciò ha portato le sale arcade all’ultimo sprazzo di giovinezza, che nonostante si sia dovuto scontrare anche con la grigia cronaca di tutti i giorni era un momento in cui calarsi in contesti irreali e divertirsi nella maniera più esotica possibile. Una tecnologia che, vista la sua dipendenza dal tubo catodico, è destinata a una triste obsolescenza in un mondo di schermi piatti e cristalli liquidi. Eppure non muore mai la speranza che i videogiochi che furono possano essere un giorno riportati alla gloria, magari con una riedizione della vecchia G-Con 3 oppure con una nuova periferica appositamente progettata.