
Pericoli dappertutto
Le meccaniche da stealth game legate alla furtività avranno ancora una volta un ruolo chiave all’interno del gioco. Per quanto feroce possa diventare, Ellie rimane sempre una e una soltanto: l’approccio frontale con numerosi nemici o, peggio, con numerosi infetti, potrebbe non essere la scelta migliore, per usare un eufemismo. Per questo, il gioco vi sfiderà a servirvi del vostro ingegno per nascondervi alla vista, con la consapevolezza che ci saranno un po’ di varianti sul tema, rispetto all’originale.
«Volevamo fare in modo che i nostri nemici fossero più realistici» spiegò Neil Druckmann durante l’E3 2018, quando presentò il gameplay nel dettaglio. «Questo significa che dovevamo fare in modo che fossero più intelligenti: per questo motivo, abbiamo riscritto il loro sistema di consapevolezza, perché ora abbiamo livelli molto più ampi, con più nascondigli, e che sono anche più verticali per via della capacità di Ellie di saltare. Anche i nemici hanno bisogno di avere la capacità di attraversare queste ampie ambientazioni.»
Dal momento che gli avversari saranno più di uno, avranno la capacità di comunicare tra di loro: «parlano tra di loro, molto più di quanto non abbiano fatto in precedenza. Nel gioco precedente, se qualcuno ti vedeva lo sapevano immediatamente anche tutti gli altri nemici nell’area. Adesso abbiamo un sistema di propagazione dell’informazione: se qualcuno ti vede, deve comunicare che ti ha trovato.»

Naughty Dog ha già confermato e mostrato, per rifarci all’agilità di Ellie, che la nostra protagonista potrà appiattirsi sul terreno per strisciare, un po’ come una novella Solid Snake. Questo le consentirà di celarsi nella vegetazione alta, ad esempio, o di infilarsi sotto veicoli parcheggiati, rendendosi invisibile agli avversari. Attenzione, però, perché in caso questi fossero già allarmati e sulle nostre tracce, dobbiamo aspettarci che controllino anche i nascondigli più probabili – sì, la cosa comprende anche gli spazi stretti sotto le auto.
E fate attenzione, perché finire nella vegetazione non significherà diventare invisibili: un indicatore in basso a destra vi mostrerà quanto siate effettivamente celati. «Più piccolo sarà quel cerchio, più sarete nascosti» spiegò Neil Druckmann, «non sarete mai nascosti totalmente nella vegetazione, e la cosa cambia anche in base a quanto siate o meno vicini a un nemico che potrebbe vedervi.»

A rendere le cose ancora più complicate, hanno confermato gli sviluppatori, ci saranno i cani da guardia. Quando saranno i sopravvissuti a darci la caccia, potrà capitare che si accompagnino a grossi cani che possono fiutare l’odore di Ellie. Attivando la modalità Ascolto, che tornerà potenziata rispetto al primo episodio, sarà così possibile capire dove sia la propria scia, per tentare di eludere l’arrivo dei quattro zampe. Oltretutto, gli sviluppatori hanno anche anticipato che sconsigliano di uccidere i padroni dei cani: questi ultimi fanno da veri e propri “punti di riferimento” per il giocatore, che eliminandoli avrebbe molta più difficoltà, ad esempio, a trovare i quattro zampe in mezzo alla vegetazione alta, e potrebbe trovarsi azzannato senza troppi preamboli.
Visto che i pericoli umani abbondano, in un mondo decadente come quello di The Last of Us – Part II, vale anche la pena ricordare il perché di questa decadenza: l’infezione. Torneranno gli infetti che già conosciamo, come gli iconici clicker e i runner, e a questi se ne aggiungerà un nuovo tipo: gli shambler.

Questi grossi abomini, insospettabilmente veloci, cercheranno di dare la caccia a Ellie e sono dei veri e propri tank, capaci di sopportare una quantità inquietante di danni, prima di cedere e passare finalmente a miglior vita.
I loro attacchi si concentrano sull’emissione di gas acidi, dai quali non ci si può ritenere al sicuro nemmeno dopo averli uccisi: una volta eliminate le creature, infatti, le loro disgustose pustole micotiche genereranno un’esplosione, con una nube tossica nell’area circostante. Abbiamo la sensazione che cercheremo di stargli lontano almeno qualche migliaio di chilometri.
Le abilità di Ellie
Per rispondere a tutto questo, Ellie non avrà a disposizione solo la sua agilità e la sua astuzia, ma anche un armamentario di tutto rispetto. Naughty Dog ha confermato il ritorno degli integratori, che potenzieranno abilità specifiche, e quello del tavolo da lavoro. Servendovi di quest’ultimo, potrete potenziare e modificare fin nei minimi dettagli le armi, che si tratti di un fucile da caccia o di una pistola a tamburo, trovando la soluzione ideale per il vostro stile di gioco. Oltretutto, come mostrato nei video gameplay, il team di sviluppo sta curando maniacalmente le animazioni, e proprio il tavolo da lavoro lo testimonia – con tanto di cane, carrello e percussore delle vostre armi animati fin nei minimi dettagli.

Neil Druckmann e compagni hanno anche già confermato che tra gli oggetti che sarà possibile realizzare, attraverso delle bombolette, ci saranno dei silenziatori artigianali. Mettere un bavaglio alla vostra pistola potrebbe essere di importanza vitale, perché consentirebbe di mantenere il vantaggio dell’approccio furtivo pur ritrovandosi a dover uccidere un nemico.
Vale anche la pena ricordare che gli sviluppatori hanno confermato l’arrivo di tre diverse specializzazioni per le abilità di Ellie. La nostra (anti)eroina potrà così investire sulla Sopravvivenza, per migliorare la sua salute, l’Ascolto e la distanza dei suoi lanci. In alternativa, sviluppando il ramo di Creazione potrà realizzare potenziamenti sempre migliori a velocità più sostenute, mentre con Furtività diventerà un vero e proprio fantasma letale capace di agire nell’ombra.
La violenza è un cerchio
Come accennavamo in apertura, vogliamo anche fare un piccolissimo riepilogo su ciò che sappiamo dei temi che il gioco vorrà affrontare – anche e soprattutto attraverso il suo gameplay.
Ellie, ora diciannovenne, sarà chiamata a vendicare un dolore subito (che non vogliamo anticipare, nemmeno in quel poco che abbiamo appreso dai trailer, in caso non li abbiate visti). Il fatto, però, che la ragazza sia disposta a sporcarsi le mani del sangue dei suoi nemici introduce il tema chiave del gameplay di The Last of Us – Part II: la violenza che chiama violenza. O, come l’ha chiamato Naughty Dog, «il ciclo della violenza.»

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Dopotutto, non è un segreto che l’intrattenimento del videogioco, come vi riferimmo tempo fa in un articolo, sia da tempo andato ben al di là della paidia a cui alcuni vorrebbero relegarlo: l’intrattenimento è anche nella riflessione, nelle tematiche, perfino nell’orrore e nel disgusto. Come spiegò Druckmann, «con questo tipo di storie che noi raccontiamo, con protagonisti così specifici e forti, ci piace il fatto che a volte tu non ti trovi allineato al tuo personaggio. Ti ritrovi a porti delle domande filosofiche: com’è che la penso io, in tutto questo? Questa è stata una parte importante del primo gioco e molte delle cose che abbiamo imparato da quello le sfrutteremo nel secondo.»
«Noi non utilizziamo la parola ‘divertimento’, per The Last of Us. Usiamo la parola ‘coinvolgimento’. Un gioco come questo deve essere coinvolgente: se i rischi sono alti, se sei coinvolto dai personaggi e dalle loro relazioni, ti ritroverai ad andare avanti e a commettere queste azioni che potrebbero – e lo faranno – farti sentire a disagio, perché vorrai proseguire con la storia, vedere cosa è successo ai personaggi e, a volte, faticherai a far andare di pari passo le motivazioni dei protagonisti e la tua moralità.»