Hearthstone – Le prime partite con L’ascesa delle Ombre

Carte per tutti i gusti

Il corvo vola via, senza lasciare marchi indelebili, portando anzi con sè una delle annate più blande per Hearthstone: Blizzard spalanca allora le porta a L’ascesa delle Ombre, prima espansione dell’Anno del Drago, che promette di riportare il card game più giocato in rete alle origini. A pochi giorni dal lancio, è troppo presto per dire se ci riuscirà, ma possiamo già fare una carrellata rapida delle carte migliori, in attesa del nostro consueto approfondimento sul metagame, in arrivo entro qualche settimana.

L'ascesa delle Ombre Hearthstone

Azzerare e riavviare

Dopo un anno tormentato, probabilmente il più debole dal lancio di Hearthstone, il team di sviluppo ha deciso di fare un passo indietro, tornando alle radici del card game, approfittando dell’uscita dalla rotazione standard di carte di grande potenza, che avevano monopolizzato il metagame, rendendolo stagnante da più di un anno a questa parte.
Lasciatisi alle spalle mostri sacri come il Re dei Lich, il Principe Keleseth e tutti gli eroi aumentati, capaci di stravolgere le partite in pochi secondi, i ragazzi dietro Hearthstone si sono rimboccati le maniche tenendo nel mirino un ritorno alla “normalità”, ovvero a partite maggiormente bilanciate, dove nessuna carta potesse ribaltare un esito apparentemente scontato.
Le nostre prima partite con le 135 nuove carte de L’ascesa delle ombre sembrano confermare questa tesi, perchè, pur in presenza, com’era ovvio che fosse, di carte di ottima fattura, non abbiamo mai avuto l’impressione di avere in mano l’asso nella manica, quella (s)piacevole sensazione di poter capovolgere le sorti di un incontro compromesso grazie al potere eroe della versione potenziata di Jaina Marefiero o all’evocazione di massa di Gul’dan.
Andiamo allora a scoprire, con una rapida carrellata, le carte che ci hanno finora colpito maggiormente, così da dare qualche idea a chi, disincantate le carte dell’Anno del Corvo, avesse polvere da investire in nuovi mazzi.

Hearthstone

Nuove leve leggendarie…

Impossibile non iniziare la nostra galleria con Khadgar, 2/2 leggendaria del Mago che raddoppia le evocazioni delle carte evocanti, riempiendo molto velocemente la board di una classe che difficilmente, altrimenti, conterebbe su una presenza costante.
Anche l’altra leggendaria del Mago, Kalecgos, un drago 4/12 da dieci mana che rende gratuita la prima magia per turno e ne fa rinvenire una, pur essendo decisamente lento, può divenire letale nelle partite più lunghe, per contrastare efficacemente i mazzi controllo.
Il comandante Rhyssa, leggendaria da tre mana del paladino, attiva due volte gli effetti dei segreti in essere, mentre Catrina Muerte (8 mana, Sacerdote, 6/8 che evoca un servitore morto durante la partita a fine turno) raccoglie l’eredità dell’indimenticabile Kel’thuzad, spingendo la classe di appartenenza verso mazzi incentrati sullo sfruttamento intensivo dei rantoli di morte.
Se le classi Ladro e Sciamano non si segnalano per servitori o magie particolarmente potenti, limitandosi ad offrire un assist a chi volesse incentrare il proprio mazzo rispettivamente sulle carte di altre classi e sui Murloc, lo Stregone si può fregiare di quella che è probabilmente la carta più potente dell’intera espansione, sebbene siano le sinergie a rendere poi certe carte davvero irrinunciabili.
Stiamo parlando dell’Arcicattivo Rafaam, 7/8 con provocazione che sostituisce le carte nella mano e nel mazzo del giocatore con servitori leggendari al costo di soli sette mana: le possibilità di impiego sono infinite, e, sebbene il fattore RNG sia comunque presente, questa carta può diventare davvero l’unica decisiva delle oltre centotrenta de L’ascesa delle ombre se utilizzata in maniera intelligente.
Il tempo ci dirà di più a riguardo.
A tallonare Rafaam in questa speciale (ed assolutamente provvisoria) classifica c’è la leggendaria principe del Guerriero, che omaggia il Dr. Boom dei tempi che furono a partire dal nome, Domabombe Boom: parliamo di un 7/7 che per sette mana evoca due robobombe per ogni bomba presente nel mazzo dell’avversario: accoppiato alle carte giuste (dalla vecchia Bombarola di Nitronite ai nuovi Goblin a molla e Pinzalibur), questo servitore può garantire un controllo quasi totale della board per almeno due o tre turni, infliggendo non pochi danni, seppure in maniera randomica.
Tra le carte generiche segnaliamo il Disturbobot, un 3/8 con provocazione da quattro mana che evoca una creatura a caso dal mazzo dell’avversario, capace quindi di mandare all’aria le strategie di un mazzo, la Mercante di cavalcature (7 mana, 5/8 che evoca una bestia casuale da tre mana ad ogni magia lanciata) e il Picchiatesta frenetico, un 3/12 con assalto capace di attaccare nuovamente dopo aver distrutto un servitore.

Hearthstone Spacchettamento

…ed altre meno nobili

Tra le carte meno costose da craftare, non possiamo non segnalare il Potere del Cristallo, che per un singolo mana infligge due danni ad una creatura o rigenera cinque salute (Druido), la Farfalla Lucente, bestia da un mana del cacciatore che mette nella mano una magia casuale della stessa classe come rantolo di morte, L’alfiere bronzeo (3/2, 3 mana, Paladino, mette due Draghi 4/4 nella mano del giocatore come rantolo di morte) e Parole Proibite, nuovo strumento di rimozione del Sacerdote, che consuma tutto il mana (costo zero) e distrugge un servitore con attacco uguale o inferiore all’ammontare di mana speso.
Brigante dei sotterranei (2 mana, 2/3 che guadagna +1/+1 e assalto in caso si abbia in mano una carta di un’altra classe) e Faida (4 danni ad un servitore a costo zero se si ha in mano una carta di un’altra classe) sono due buone frecce nell’arco del Ladro, e scommetteremmo sul fatto che il Trincafango (2/1 dello Sciamano, che con un mana solo, ed uno di sovraccarico, mette nella mano un Lacchè casuale) non lo vedremo impiegato nei soli mazzi a tema murloc, che pure abbonderanno.
Menzione finale per il Cattivo ricorrente, generica 3/6 da cinque mana che viene rievocata come rantolo di morte in caso abbia attacco pari o superiore a 4: con tutti i buff disponibili nelle varie classi, temiamo di vedercelo riproporre più e più volte.

+ Maggiore bilanciamento
+ Carte valide ma mai troppo potenti
+ Un ritorno alle origini gradito

Siamo solo ai primi vagiti dell’Anno del Drago, ma le prime impressioni sono decisamente positive: la sensazione di maggior bilanciamento è costante, e nessuna delle nuove carte sembra, da sola, capace di stravolgere l’esito di un match, a tutto vantaggio della strategia e del deck-building, che dovrebbero sempre essere al centro dell’esperienza in un card game come Hearthstone.Appuntamento a tra qualche settimana per il nostro parere finale su L’ascesa delle ombre e sul suo impatto sul metagame del titolo Blizzard.